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教你如何用Maya制作金屬磨損做舊效果

Maya動力學(xué) 觀看預(yù)覽

Maya動力學(xué)

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Maya動力學(xué)就是指:用粒子模擬出現(xiàn)實(shí)中的煙霧、塵土、云彩、火焰、流水等效果。 廣泛在電影等特效。

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"做舊"一直是制作真實(shí)感3d效果不可缺少的因素。我們先看幾張現(xiàn)實(shí)中的照片,并分析一下他們的特點(diǎn)。

這是一張非常典型的具有磨損效果的銅制器具的照片。(圖01)

圖01

同樣是一張表現(xiàn)具有磨損效果的石柱照片。(圖02)

圖02

這尊佛像同樣是磨損效果的典型范例。(圖03)

圖03

從以上三張照片我們不難發(fā)現(xiàn)所謂磨損效果的特點(diǎn)。觀察一下他們的表面,凡是突起的部分,都因手的長期摩擦而顯得異常光亮,而一些內(nèi)凹的轉(zhuǎn)折拐角兒處,由于平時(shí)手很難觸及得到,或有一些臟物無法清除,顏色顯得較深(或顏色跟本不同),質(zhì)地也較粗糟。

如果是在max中,事情可能會變得相對簡單,因?yàn)閙ax有專門針對這種效果的外掛插件。但maya中,沒有直接提供這樣的功能,也沒有有針對性的插件可以用。網(wǎng)上曾經(jīng)看到過一個(gè)關(guān)于這方面問題的討論,但討論是基于renderman展開的,做為一般的3d制作人員來說,renderman是極難掌握的。

我曾經(jīng)多次在網(wǎng)上的一些論壇提過是否可以通過maya自身的節(jié)點(diǎn)連接制作這種效果的問題,但始終沒有得到滿意的答案?磥沓蔷幊蹋駝t用maya自身的材質(zhì)節(jié)點(diǎn)網(wǎng)似乎很難辦到。

想來想去,通過手工繪制帖圖來模擬成為唯一的手段了。但是這種帖圖繪制起來將會是非常麻煩的,尤其對那些非常復(fù)雜的模型來說(比如像有豐富細(xì)節(jié)的雕塑等等)。既然手工繪制帖圖成為唯一的手段,那么,我們現(xiàn)在思考的重心就是:能否通過什么方法來加速這個(gè)繪制帖圖的過程呢,如果能讓 maya幫我們自動完成一些什么的話…那就好了。

偶然間我想到了gi,大家可能會說,這和gi有什么關(guān)系。呵呵~~~是啊,表面上沒什么關(guān)系。但仔細(xì)想想,他們在效果上是不是感覺有某種程度的類似呢?我們想象一下,假如上面的佛像是一個(gè)3d模型,并用gi將它渲染出來。是否也會是像我們前面所講的"佛像的突起部分會比較亮,而一些內(nèi)凹的轉(zhuǎn)折拐角兒處,會比較暗呢。ňW(wǎng)上類似的素模gi渲染圖很多,大家可以找些來觀察一下)"喔~好像是差不多…

既然是這樣,那么我們只要將gi對模型的光照效果記錄成為一張?zhí)麍D,那么這張?zhí)麍D上保留的不正是我們想要的東西嗎!那么,思路就理出來了:通過將gi效果烘培成帖圖來代替手工繪制的帖圖。當(dāng)然,這樣生成的可能

圖04

第二步

gi效果,我用了gi_joe這個(gè)插件來模擬。可能很多朋友都用過這個(gè)maya的插件,他通過在場景中建立燈光陣列來模擬gi效果,出來的效果很不錯(cuò),速度也較快。gi_joe建立的燈光陣列是由兩組組成的(skylight和groundlight)。按下圖方式設(shè)置,建立為16/16的燈光陣列。(圖05)

圖05

第三步

陣列建立好后,先按默認(rèn)參數(shù)設(shè)置渲染,看一下效果。(如圖06)

圖06

第四步

我們發(fā)現(xiàn),在默認(rèn)參數(shù)下渲染的效果很不滿意,光線太暗,gi效果也不強(qiáng)烈。試著調(diào)節(jié)gi_joe的相關(guān)參數(shù),以達(dá)到比較滿意的效果。如圖07所示,對于修改過的參數(shù),我用不同的顏色分別進(jìn)行了標(biāo)記。下面分別說明一下這些參數(shù)的含義。(注意:如上面所述,gi_joe的燈光陣列是由兩組組成的。所以圖07中的每種參數(shù)也各有兩個(gè)。)(圖07)

圖07

紅框參數(shù):這是skylight和groundlight的燈光顏色屬性,默認(rèn)狀態(tài)為一個(gè)偏藍(lán),一個(gè)偏黃。由于我們只是想利用他們的亮度信息,所以這里將這兩個(gè)顏色屬性都改為純白色。

綠框參數(shù):這個(gè)參數(shù)控制燈光陣列的亮度,如前面(圖06)所示,默認(rèn)的渲染效果太暗,所以這里我們加大這個(gè)參數(shù)值。(圖中統(tǒng)一設(shè)置為了0.25)

藍(lán)框參數(shù):這個(gè)參數(shù)是打開燈光陣列的陰影,默認(rèn)狀態(tài)groundlight的陰影是關(guān)閉的,這里把他們都設(shè)置為on狀態(tài)。

黃色參數(shù):陰影顏色。默認(rèn)為黑色,這里我們將其值調(diào)到-0.4左右。以使暗部的效果更暗,來增強(qiáng)其效果。(注意:由于顏色亮度為負(fù)值,所以菜單窗口中顯示為不準(zhǔn)確的灰色)

紫色參數(shù):這是深度貼圖陰影的尺寸值。增加它可以強(qiáng)化明暗的變化。這里將其值由默認(rèn)的128提升至512(注意,加大此值會使渲染速度變慢)

修改完成后,再次渲染。(圖07)中右側(cè)為新的渲染圖。效果已經(jīng)比默認(rèn)狀態(tài)好了很多,基本上能滿足要求了。

第 五步

在烘培貼圖之前,我們還要把模型的貼圖坐標(biāo)完全展開。這個(gè)應(yīng)該很容易理解了,因?yàn)槿绻鴺?biāo)有重疊,則無法烘培出正確的貼圖。為了簡單起見,可以使用edit polygons--->texture--->automatic mapping將貼圖坐標(biāo)自動展開。如(圖08)

圖08

第六步

坐標(biāo)展開后,開始烘培貼圖(所謂烘培貼圖就是把模型受的光照及陰影的影響都記錄到一張貼圖上),相信在游戲制作過程中經(jīng)常會用到類似的功能。方法如下圖所示,打開maya的hypershade窗口,同時(shí)選中模型和模型的材質(zhì)球,選擇hypershade窗口edit菜單下的convert to file texture(maya software)右側(cè)的小方塊兒,打開烘培貼圖的設(shè)置面板。(圖09)

圖09

第七步

打開“bake shading group lighting"和"bake shadows"以使生成的貼圖記錄下光照和陰影的信息。x resolution和y resolution用來設(shè)置生成貼圖的尺寸,這里設(shè)置得大一些,1600*1600,文件格式設(shè)成tga(也可自定),參數(shù)設(shè)置好后,點(diǎn)convert鈕。(圖10)

圖10

經(jīng)過一段時(shí)間的計(jì)算,maya會在當(dāng)前的工程目錄中生成一個(gè)圖像文件。通過觀察可能會覺得某些方面

圖12

第九步

刪除gi_joe生成的燈光陣列,因?yàn)楣庹招畔⒁呀?jīng)被保存在帖圖上了,此時(shí)我們已經(jīng)不需要它。用默認(rèn)燈光渲染一張看一下。效果如圖13,看一下渲染效果,基本滿意。但做為磨損效果,畢竟和gi效果是不完全相同的,所以一些局部不合理的地方還需要修改,另外,可能有時(shí)候還是會有少量的前面提到的接縫存在,這時(shí)都可以借助像deep paint 3d這樣的軟件來做更細(xì)致的修復(fù)。(圖13)

圖13

第十步

進(jìn)行到這里。最重要的也是最繁瑣的事已經(jīng)完成了,剩下的就是利用這張圖來制作各種不同質(zhì)感的磨損效果了。(這張圖其實(shí)通常是做為蒙板用),比如建立一個(gè)多層材質(zhì)或多層帖圖,用生成的這張圖做為通道蒙板,這樣不同的區(qū)域就有不同的材質(zhì)效果。簡單起見以平面圖為例說明一下。(圖14)

圖14

下面是我調(diào)的金屬效果,最左邊的圖是沒有加入磨損效果的,我們發(fā)現(xiàn)他顯得很不真實(shí);中間的加入了磨損效果,效果就好多了;最右邊的又加入了環(huán)境反射,這使渲染效果顯得更加豐滿了。(圖15)

圖15

最后給出這個(gè)金屬材質(zhì)的節(jié)點(diǎn)網(wǎng),這里就不做過多介紹了。(圖16)

圖16

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15年10月12日

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