包含5節(jié)視頻教程
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maya版本的mentalray是最早集成上的,他和maya軟件的兼容性是其他軟件無法比擬的,在高級渲染的地位是不可動搖的,來吧,快來了解到他的全部技術(shù)吧
本教程為大家講解用maya創(chuàng)建雙面材質(zhì)的方法,過程比較簡單,但非常實(shí)用,這教程適合做衣服、樹葉、布料等等,希望對大家有所幫助。
下面教程開始
先來看下本教程的最終效果,如下圖。(圖01)
圖01
第一步
準(zhǔn)備好兩塊帖圖(我這里用了布)。(圖02)
圖02
第二步
打開hypershade,創(chuàng)建兩個lambert材質(zhì)。(圖03)
圖03
第三步
再創(chuàng)建兩個file文件節(jié)點(diǎn)。(圖04)
圖04
第四步
把剛才準(zhǔn)備的兩塊帖圖,分別給予兩個file節(jié)點(diǎn)。(圖05)
圖05
第五步
兩個file節(jié)點(diǎn),以color連接到兩lambert材質(zhì)上,再創(chuàng)建一個surface shader材質(zhì)節(jié)點(diǎn)。(圖06)
圖06
第六步
創(chuàng)建condition節(jié)點(diǎn),如下圖。(圖07)
圖07
第七步
創(chuàng)建sampler info節(jié)點(diǎn),如下圖。(圖08)
圖08
第八步
sampler info節(jié)點(diǎn)與condition節(jié)點(diǎn)進(jìn)行連接。(圖09)
圖09
第九步
lambert3與condition節(jié)點(diǎn)連接。(圖10)
圖10
第十步
lambert2與condition節(jié)點(diǎn)連接。(圖11)
圖11
第十一步
condition的out color與surface shader材質(zhì)的out color連接。(圖12)
圖12
第十二步
最后的材質(zhì)網(wǎng)絡(luò),如下圖所示。(圖13)
圖13
第十三步
surface shader材質(zhì)賦予給模型(我用syflex模擬了一塊布)。(圖14)
注意:在場景中以實(shí)體和材質(zhì)顯示模式是看不出雙面材質(zhì)的。
圖14
第十四步
最終渲染,看下效果,如下圖。(圖15)
圖15
下面是教程所用的兩塊布。(圖16、圖17)
圖16
圖17
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