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講解3dmax強(qiáng)大的粒子系統(tǒng)教程,包含默認(rèn)的基礎(chǔ)粒子以及PF粒子系統(tǒng)的詳細(xì)講解,是學(xué)習(xí)3dmax必學(xué)的教程
其實(shí)在室內(nèi)效果圖渲染表現(xiàn)中,我們可以采用的表現(xiàn)方法有很多。有使用燈光陣列的,有使用3dsmax自帶的radiosity光能傳遞渲染引擎的,有采用lightscape渲染巨匠做為表現(xiàn)平臺(tái)的,當(dāng)然目前使用最多的是用vray渲染器來(lái)做表現(xiàn)。
而本節(jié)開(kāi)始我們主要就來(lái)簡(jiǎn)單探討一下如何用3dsmax內(nèi)置的radiosity光傳引擎來(lái)做室內(nèi)表現(xiàn)。由于篇幅的關(guān)系,與之相配套的材質(zhì)表現(xiàn)部分在本教程中不多涉及,主要講解的是光能傳遞的基本工作流程和表現(xiàn)中經(jīng)常出現(xiàn)的問(wèn)題及常規(guī)解決方案。
為了講解的方便,打開(kāi)一個(gè)我準(zhǔn)備好的基本場(chǎng)景,在這個(gè)場(chǎng)景中材質(zhì)大體上已經(jīng)設(shè)好,燈光已經(jīng)打好,場(chǎng)景效果如圖14-1所示。
圖14-1 基本場(chǎng)景
按下工具欄上的快速渲染按鈕,對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行默認(rèn)的渲染。由于大家都知道默認(rèn)的情況下max中的燈光發(fā)射出的光子是不具有光子反彈屬性的,因此這個(gè)渲染的效果我們一般都稱之為純直接光照效果,如圖14-2所示。
圖14-2 直接光照效果
從圖中就可以明顯看出,由于場(chǎng)景中光線散發(fā)出的光子沒(méi)有反彈,所以造成受光的區(qū)域比較亮,而背光的區(qū)域漆黑一片,這樣的效果是不符合我們的預(yù)期的,而且也是不符合現(xiàn)實(shí)規(guī)律的,因?yàn)樽匀唤缰械墓饩都是有反彈的。接下來(lái)我們就要利用3dsmax內(nèi)置的光能傳遞引擎來(lái)模擬真實(shí)的全局光照(gi)效果。
按下鍵盤上的f10鍵,打開(kāi)“渲染場(chǎng)景:默認(rèn)掃描線渲染器”對(duì)話框,切換至“高級(jí)照明”選項(xiàng)卡,在照明插件中選擇“光能傳遞”,顯示界面如圖14-3所示。
圖14-3 用戶界面
在本節(jié)中我們首先來(lái)分析一下初級(jí)階段的光能傳遞效果。
所謂的初級(jí)光傳,一般就是指直接設(shè)置光能傳遞的求解精度,并且配合曝光控制中的對(duì)數(shù)曝光來(lái)實(shí)現(xiàn)全局光照的效果,下面我們給出操作步驟:
a.展開(kāi)“光能傳遞處理參數(shù)”卷展欄,設(shè)置初始質(zhì)量為85%,這個(gè)求解品質(zhì)就可以理解為最終全局光照效果的精細(xì)程度。值越高,則光子反彈就越充分,場(chǎng)景的光線分布就越接近于真實(shí)的自然光反彈分布。但值得用戶注意的是,它的品質(zhì)與場(chǎng)景中的光照亮度無(wú)關(guān)。如果是你的燈光亮度不夠,僅靠提高求解品質(zhì)是不行的,必須更改燈光的光照強(qiáng)度并重新光傳方可解決,這一點(diǎn)請(qǐng)大家務(wù)必注意。
單擊“開(kāi)始”按鈕,系統(tǒng)就會(huì)按照你所設(shè)定的求解品質(zhì)開(kāi)始光能傳遞,這時(shí)會(huì)有一個(gè)進(jìn)度條提示用戶當(dāng)前計(jì)算的任務(wù)量,如圖14-4所示。
圖14-4 計(jì)算光傳
當(dāng)計(jì)算到我們指定的85%品質(zhì)時(shí),系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)停止計(jì)算,此時(shí)再次對(duì)當(dāng)前場(chǎng)景進(jìn)行渲染,這次的效果即為初級(jí)階段光傳所實(shí)現(xiàn)的全局光照效果,如圖14-5所示。
圖14-5 85%品質(zhì)默認(rèn)效果
觀察渲染的結(jié)果,我們發(fā)現(xiàn)由于光子開(kāi)始按照自然規(guī)律進(jìn)行能量的反彈,這個(gè)渲染效果已經(jīng)比圖14-2中的效果明亮多了,真正實(shí)現(xiàn)了我們需要的全局光照效果。但是此圖仍然有兩個(gè)不足之處。
首先,我們發(fā)現(xiàn)光傳之后,場(chǎng)景中出現(xiàn)了大量的黑色斑塊,這個(gè)需要解決。其次,一般光能傳遞都是要配合曝光控制中的對(duì)數(shù)曝光的,這個(gè)也要設(shè)置一下。
b.實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景的去斑效果
在本節(jié)中我們先介紹一個(gè)簡(jiǎn)單的去除黑斑方法,這個(gè)方法實(shí)現(xiàn)起來(lái)速度較快,效果也還不錯(cuò)。而在下一節(jié)中我們會(huì)繼續(xù)學(xué)習(xí)一種更徹底的去斑技巧。
將“交互工具”組中的直接燈光過(guò)濾和間接燈光過(guò)濾值均設(shè)為15,此時(shí)系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)重新完成場(chǎng)景的計(jì)算,并且快速的去除了斑塊,這種去斑方法一般適用于快速出圖,并且值越大去斑效果一般越好,但不可過(guò)大,因?yàn)樗皇菍?dāng)前的渲染效果進(jìn)行一個(gè)平滑的模糊處理,所以我們有一些細(xì)微的細(xì)節(jié)它也會(huì)被模糊掉,所以這兩個(gè)值并不能作為一個(gè)最終的解決方案,只能做為一個(gè)快速出圖的選擇,參數(shù)設(shè)置如圖14-6所示。
圖14-6 設(shè)置燈光過(guò)濾以去斑
再次對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行渲染,效果如圖14-7所示,我們發(fā)現(xiàn)黑斑去除了,但亮度仍然不夠。
圖14-7 去斑結(jié)果
c.最后,我們來(lái)啟用曝光控制,這種感覺(jué)就像很多朋友在使用vray渲染器中的色彩映射中的曝光方式一樣主要用來(lái)調(diào)節(jié)畫面的曝光方式。
單擊“設(shè)置”按鈕,此時(shí)會(huì)彈出“環(huán)境和效果”面板。在曝光控制方案中選擇對(duì)數(shù)曝光,這種曝光方式與光能傳遞之間配合的較好。設(shè)置好后,在右側(cè)的“渲染預(yù)覽”小窗口中會(huì)出現(xiàn)一個(gè)簡(jiǎn)單的示意圖,方便用戶調(diào)節(jié)下面的曝光參數(shù),默認(rèn)曝光效果如圖14-8所示。
圖14-8 開(kāi)啟對(duì)數(shù)曝光
至于其中具體參數(shù)的含義,請(qǐng)讀者自行查閱相關(guān)的手冊(cè)或書(shū)籍,在這里我就不一一解釋了,最后我將亮度和對(duì)比度均設(shè)置為60,再次執(zhí)行最終渲染,這個(gè)效果就是我們第一階段光能傳遞所能實(shí)現(xiàn)的最后效果,如圖14-9所示。下一節(jié)中我們將要探討一種更加高級(jí)、高效的求解方案--------網(wǎng)格細(xì)分法。
圖14-9 最終效果
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