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在室內(nèi)效果圖表現(xiàn)時,暗藏?zé)舻谋憩F(xiàn)運用是十分頻繁的,它對點綴室內(nèi)燈光氛圍起到了不可替代的作用。我們一般可以簡單的將暗藏?zé)舻念愋蛣澐譃橹毙桶挡責(zé)艉彤愋桶挡責(zé)簟?/P>
下面我們就來簡單的探討一下異型暗藏?zé)舻牟贾梅椒ā?/P>
所謂異型暗藏?zé),可以把它理解為非直型暗藏(zé)舻慕y(tǒng)稱,比如有弧線型的,圓形的等等。如圖11-1所示,它就是典型的圓型暗藏?zé)粜Ч?/P>
圖11-1 圓形暗藏?zé)粜Ч?/P>
如圖11-2所示,這張圖表現(xiàn)的是弧形暗藏?zé)舻拇蚍ā?/P>
圖11-2 弧形暗藏?zé)粜Ч?/P>
接下來,我們就來實際研究一下實現(xiàn)異型暗藏?zé)粜Ч某S梅椒。接觸過室內(nèi)表現(xiàn)的同學(xué)們都知道,無論你是用3dsmax光能傳遞還是用lightscape跑光,或者是用vray渲染器來表現(xiàn),它們都通用的方法一般就是沿著光照的路徑進行燈光陣列,這是最簡單的方法。還有一種思路就是利用材質(zhì)的自發(fā)光來表現(xiàn),如果是用3dsmax的光能傳遞,可以考慮用建筑材質(zhì)中的自發(fā)光性質(zhì)來制作;如果是用lightscape,可以試著將圖塊轉(zhuǎn)換為光源來制作,因為大家都知道,lightscape的材質(zhì)自發(fā)光效果在光能傳遞條件下無法體現(xiàn)出光帶的效果;而如果是用vray來表現(xiàn),可以沿光路簡單制作出一個對象,然后賦予它vr light材質(zhì)并配合vray 包裹材質(zhì)來實現(xiàn)。由于篇幅的關(guān)系,本小節(jié)先來討論一下燈光陣列和利用3dsmax自帶的光能傳遞渲染引擎并配合建筑材質(zhì)的制作方法。
a.燈光陣列法
所謂燈光陣列,就是沿著異型暗藏?zé)舻拇篌w位置進行大批量的燈光復(fù)制,這是不同的表現(xiàn)平臺都接受的一種方法,做法簡單,效果不錯。
如圖11-3所示,這是一個渲染完成的餐廳效果圖,它的天花板上方就采用了圓形暗藏?zé)舻谋憩F(xiàn)手法。
圖11-3 餐廳效果
我們可以對暗藏?zé)舨捎脽艄怅嚵衼肀憩F(xiàn),由于本例是用vray來渲染,因此陣列單元采用的是vr light光源,陣列效果如圖11-4所示。
圖11-4 陣光陣列
由于篇幅的關(guān)系,在這里僅給出燈光的位置參考圖,具體的燈光設(shè)置參數(shù)由讀者根據(jù)自己場景的實際情況來設(shè)置,這部分比較簡單,不再贅述。
b. 光能傳遞配合建筑材質(zhì)解決方案
如果用戶是用3dsmax自帶的光能傳遞來實現(xiàn)異型暗藏?zé)粜Ч,我們可以利用max6.0之后新增的建筑材質(zhì)來實現(xiàn)。為了說明的方便,我隨便的新建了一個簡單場景,將天花制作成一個弧形天花板,場景效果如圖11-5所示。
圖11-5 測試場景
簡單的賦予一些材質(zhì)后,對場景進行光能傳遞渲染,效果如圖11-6所示。 圖11-6 渲染效果 此時并沒有為弧形天花制作暗藏?zé)粜Ч,我們將利用一條二維曲線并配合建筑材質(zhì)來實現(xiàn)異型暗藏?zé)舻男Ч旅婧唵瘟谐鲋谱鞯牟襟E簡單的賦予一些材質(zhì)后,對場景進行光能傳遞渲染,效果如圖11-6所示。
圖11-6 渲染效果
此時并沒有為弧形天花制作暗藏?zé)粜Ч,我們將利用一條二維曲線并配合建筑材質(zhì)來實現(xiàn)異型暗藏?zé)舻男Ч,下面簡單列出制作的步驟。
1.我們根據(jù)弧形天花的形態(tài)來繪制一條二維樣條曲線,并且必須利用曲線的可渲染性設(shè)置出它可以被渲染出來,粗細適中,在材質(zhì)上我們?yōu)槠湓O(shè)定建筑材質(zhì),參數(shù)設(shè)置如圖11-7所示。
圖11-7 材質(zhì)參數(shù)
對設(shè)置好的場景進行光傳并渲染,效果如圖11-8所示。
圖11-8 光傳效果
2.仔細觀察我們渲染的效果,發(fā)現(xiàn)由于曲線本身也被渲染出來了,所以使得光帶的效果顯得不太自然,此時我們將曲線的可渲染性關(guān)閉,再次進行光能傳遞并渲染,最終效果如圖11-9所示。
圖11-9 關(guān)閉可渲染性
此時我們發(fā)現(xiàn)暗藏?zé)舻男ЧЯ。這是因為我們關(guān)閉了物體的可渲染性,由此導(dǎo)致它的光傳能量散發(fā)不出去,所以這種解決思路是不可取的。
那我們應(yīng)該如何解決呢?答案很簡單,只要對它的物體屬性略做設(shè)置,仍然讓它可以渲染出來,但使其在相機視圖中不可見即可,具體設(shè)置參數(shù)如圖11-10所示。
圖11-10 屬性設(shè)置
進行再一次的渲染,效果如圖11-11,發(fā)現(xiàn)樣條曲線可見的問題解決了。
圖11-11 最終效果
3.至此,用3dsmax的光傳引擎配合建筑材質(zhì)來實現(xiàn)異型暗藏?zé)舻男Ч徒榻B完了,由于本場景較為簡陋,可能效果不太美觀,但我認為大家應(yīng)學(xué)習(xí)的是整個操作流程。在這里我小結(jié)了三點注意事項送給大家,希望能有所幫助。
(1)在"細分中包括自發(fā)光面"不用勾選,但必須勾選發(fā)射能量(基于亮度)。
(2)在"渲染中啟用"必須勾選。
(3)最終光帶的面積由光照強度和線條的粗細共同作用,要綜合調(diào)節(jié)。
在本節(jié)中繼續(xù)來研究一下如何在lightscape表現(xiàn)平臺中實現(xiàn)異型暗藏?zé)舻男Ч。由于上?jié)的場景不太直觀,因此從本節(jié)開始我將天花的類型改為圓形漏空,這樣暗藏?zé)舻男Ч赡軙用黠@一些。改造后的場景如圖12-1所示。
圖12-1 原始場景
大家都知道,自發(fā)光材質(zhì)在lightscape平臺進行光能傳遞時是無法產(chǎn)生燈帶效果的,因此在本小節(jié)中就不細講述了,那么我們是如何在lightscape中實現(xiàn)圓型暗藏?zé)粜Ч哪?我們將制作步驟簡介如下,希望對大家有一個幫助。
1.首先我們必須根據(jù)暗藏?zé)舻男螤钤?dsmax中制作一個面片,并且必須特別指出的是,燈光的照明方向必須與面片的表面法線方向一致,如果你做反了的話,那么在lightscape中更改燈光方向?qū)⑹且患容^麻煩的事,所以希望大家稍微注意一下。
依據(jù)這個制作思路,我創(chuàng)建了一個圓形面片,由于暗藏?zé)羰窍蛏险彰鞯,所以面片法線向上可見,局部透視效果如圖12-2所示。
圖12-2 燈片效果
2.在3dsmax中無需過多的設(shè)置材質(zhì)參數(shù),因為我們要將其輸出到lightscape中去渲染,執(zhí)行文件菜單下的導(dǎo)出命令,將其輸出為lightscape準(zhǔn)備文件,格式為lp,這部分內(nèi)容比較簡單,我就不細說了。輸出后在lightscape中簡單調(diào)節(jié)一下場景的材質(zhì),并根據(jù)窗玻璃的方向設(shè)置日光和洞口以便日光射入,這部分也由讀者自行完成,我們主要來分析一下圓形暗藏?zé)舻脑O(shè)置方法,調(diào)節(jié)好后的場景如圖12-3所示。
圖12-3 準(zhǔn)備文件
3.接下來,我們要在lightscape中對剛剛在3d中創(chuàng)建好的圓形面片執(zhí)行一種稱為“圖塊轉(zhuǎn)光源”的操作,這樣才能得到我們需要的圓形暗藏?zé)粜Ч?/P>
單擊圖塊面板,在其中找到圓形面片圖塊,在其上單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇“定義為光源”命令,在彈出的詢問窗口中單擊“是”,接著會彈出一個名為“光源屬性”的面板要求用戶選擇轉(zhuǎn)換的光源類型,如圖12-4所示。
圖12-4 圖塊轉(zhuǎn)光源
此時我們將光源類型選擇為area面光源,將燈光顏色改變?yōu)樗{色,燈光強度設(shè)置為大約1500cd,設(shè)置好的參數(shù)效果如圖12-5所示。
圖12-5 轉(zhuǎn)為面光源
4.此時該圓形面片已經(jīng)從圖塊面板中消失了,而重新做為一種燈光出現(xiàn)在燈光面板中。
我們簡單的對其它燈光如筒燈和日光做一個設(shè)置,并且對場景的表面進行一定程度的表面細分,這部分內(nèi)容由讀者去自行完成。
執(zhí)行“處理“菜單下的“參數(shù)”命令,將光能傳遞的級別設(shè)定為2級,并且必須考慮日光的計算,對場景進行光能傳遞處理,當(dāng)觀察到光傳的進度達到約60%時停止,對場景執(zhí)行光影追蹤測試,觀察測試的效果如圖12-6所示。
圖12-6 光影追蹤效果
5.觀察測試的結(jié)果,我們發(fā)現(xiàn)產(chǎn)生了如下問題:
a.首先陽光的仰角偏高導(dǎo)致陰影偏短,這里需要更改一下日光仰角。
b.最為關(guān)鍵的就是,圓形暗藏?zé)舻男Ч⒉缓,出現(xiàn)了一個藍色的光球而不是均勻的燈帶。
下面我們來對這些問題做一個交待。
a. 對于陽光的仰角問題,我們可以單擊“光線”菜單下的“日光”命令,在彈出的面板中勾選直接控制,直接將仰角改為47度即可,這部分的參數(shù)設(shè)置如圖12-7所示。
圖12-7 更改日光仰角
c.第三個問題就有點麻煩了,其實我們上述的操作步驟都是規(guī)范的,但同學(xué)們會發(fā)現(xiàn)有時實際效果并不好,這一點在實際制作中經(jīng)常屢見不鮮,而且即便效果出來了也不盡令人滿意,如果大家一定要在lightscape平臺下表現(xiàn)異型暗藏?zé)粜Ч,我個人建議最好還是采用傳統(tǒng)的燈光陣列法,這樣操作簡單,效果也不錯。關(guān)于這部分的具體修改步驟我就不多說了,最終我采用的是用3dsmax中的自由面光源來進行陣列,測試效果如圖12-8所示。
圖12-8 測試結(jié)果
在前兩節(jié)中我們分別探討了一下用3dsmax自帶的光能傳遞以及用lightscape渲染平臺來實現(xiàn)異型暗藏?zé)粜Ч幕痉椒,在本系列的最后一篇中我們來學(xué)習(xí)一下用當(dāng)前較為流行的vray渲染器來表現(xiàn)此類效果的一般步驟。
為了教程講解的前后呼應(yīng),我就用本系列教程中第一篇中所提到的材質(zhì)方法來實現(xiàn),而不用燈光陣列來做了。
場景還是使用我自建的那個小場景,但是場景的材質(zhì)和燈光我基本都用vr自帶的燈光和材質(zhì)來解決了,這部分內(nèi)容仍由讀者自行去完成,創(chuàng)建好的最終場景觀察效果如圖13-1所示。
圖13-1 基本場景
接下來我們來詳細介紹一下如何用vray的材質(zhì)配合模型來表現(xiàn)異型暗藏?zé)舻男Ч,其實這種制作思路很類似于3dsmax自帶的材質(zhì)自發(fā)光方法。
1.首先為場景中的材質(zhì)統(tǒng)統(tǒng)指定一個全局材質(zhì),設(shè)置材質(zhì)類型為vraymtl,所有的性質(zhì)都不要設(shè),只將diffuse設(shè)為灰度為230,測試一下場景的光感。注意在測試時要先將窗玻璃對象隱藏,否則我們室外的vray sun 和模擬天光的vr light無法照入室內(nèi)。設(shè)置渲染參數(shù)為測試級別,進行渲染測試,效果如圖13-2所示。
圖13-2 全局測試效果
2.用與本系列教程第一篇中介紹的相同方法,沿著暗藏?zé)舻拇篌w位置繪制出一條二維樣條曲線,由于本例是個圓形暗藏?zé),因此我們直接用circle命令繪制出一個圓形即可,并且設(shè)置它的可渲染性,以保證它在最終渲染時是有效的,線條厚度適中即可,創(chuàng)建后的模擬燈帶模型如圖13-3所示。
圖13-3 模型建立
3.按m鍵打開材質(zhì)編輯器,為燈片模型指定材質(zhì)。我們將材質(zhì)類型切換為vraylightmtl材質(zhì),設(shè)置發(fā)光色為桔黃色,其它參數(shù)默認,并且對場景進行渲染,注意在本次渲染之前先關(guān)閉掉全局材質(zhì)否則觀察不到自發(fā)光效果,結(jié)果如圖13-4所示。
圖13-4 初步渲染效果
4.觀察場景中的效果并不美觀,地板材質(zhì)出現(xiàn)了染色導(dǎo)致墻體變黃,并且太陽光又過于強烈,這部分內(nèi)容前面我們已經(jīng)介紹過了,這里我就不對修改過程一一指出了,由讀者自行去完成。但是我們重點觀察暗藏?zé)舨课,發(fā)現(xiàn)效果并不明顯,我們將亮度倍增打到2左右,并且按照第一節(jié)中所介紹的內(nèi)容將渲染性保持,但關(guān)閉它在相機視圖中的可見性,然后再測試一次,本次效果如圖13-5所示。
圖13-5 一次修正
5.此時暗藏?zé)舻男Ч呀?jīng)出來了,但由于我們的渲染參數(shù)品質(zhì)設(shè)置過低,并且還有一些曝光問題沒有設(shè)置好,導(dǎo)致場景過暗,因此需要我們對最終渲染參數(shù)及“顏色映射”面板進行更深一步的多輪測試設(shè)置,這部分內(nèi)容我就不具體細說了,最終渲染效果如圖13-6所示。
圖13-6 渲染結(jié)果
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