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運(yùn)動(dòng)規(guī)律 觀看預(yù)覽

運(yùn)動(dòng)規(guī)律

包含1節(jié)視頻教程
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講解動(dòng)畫師必須了解的運(yùn)動(dòng)規(guī)律的基礎(chǔ)。很巧妙的讓你一步步的了解各種運(yùn)動(dòng)規(guī)律的掌握。一步步邁向動(dòng)畫師之路。

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朱峰社區(qū)本節(jié)主要內(nèi)容:插件deepuv的教學(xué),講到了一個(gè)難點(diǎn)的地方,適合你去了解并且掌握這個(gè)插件。

將模型導(dǎo)入deepuv

首先我們想將模型的貼圖拿到deepuv下進(jìn)行制作;旧希蠖鄶(shù)3d軟件(3dsmax,maya,xsi和lightwave)都能夠正常的導(dǎo)入到deepuv中,然后又從deepuv上導(dǎo)回。但是也不排除有導(dǎo)入失敗的情況,那么我們就需要手動(dòng)進(jìn)行導(dǎo)入。經(jīng)過(guò)一些探索以后,我發(fā)現(xiàn)使用.obj格式的文件能夠最好的保持你的模型的完整性。在進(jìn)行導(dǎo)入的時(shí)候,確保你的模型是使用poly模型。我同樣建議你檢查一下你的模型,確保你的模型沒(méi)有變化。

注意:在deepuv中,你可以把文件保存為.obj格式。

開始

ok,現(xiàn)在你已經(jīng)把模型導(dǎo)入deepuv中去了。首先讓我們?cè)O(shè)置一下,這樣你在之后就能看到拉伸:右擊右視圖,在wirframe下關(guān)閉“show wireframe”和打開“material override”和關(guān)閉“texture smoothing”。現(xiàn)在你已經(jīng)設(shè)置好了,可以開始。第一步我們需要竟繪制在模型上的貼圖保存為平面貼圖:點(diǎn)擊“select/all”然后試試“plannar 1”或者“plannar 2”,通?梢栽谒麄冎姓业揭粋(gè)完美的,開始。打開interactive,然后使用interactive plane。

解決重疊和縫合線問(wèn)題

除非你有一個(gè)開放式的模型,使用一個(gè)plannar映射方式,否則就一定有上面的問(wèn)題。為了解決這些問(wèn)題,我們將使用一個(gè)更為強(qiáng)大的工具:deepuv中的lift工具。在使用之前,確認(rèn)你旋轉(zhuǎn)使用“free transform”工具(在edit下面)。這樣你就可以放到有縫合線的地方來(lái)進(jìn)行操作了,這里說(shuō)一下,雖然通過(guò)這個(gè)工具可以解決一部分問(wèn)題,但是,這只是一種沒(méi)辦法的辦法了,在最開始你就應(yīng)該盡量避免縫合線,這會(huì)讓你擁有更好的效果。

下面我們將選擇“shared uv points”和加入他們,這樣能選擇更多的縫合線,這樣更容易繪制紋理。我建議這里還是轉(zhuǎn)換為wireframes模式,使用選擇工具,選擇一邊所有的點(diǎn)(我建議使用zoom和pan工具進(jìn)行精確的選擇),“the selected shared points”打開以后,我們選擇一個(gè)點(diǎn)在另外一邊對(duì)應(yīng)的點(diǎn)也會(huì)選擇。(正因?yàn)檫@里是兩邊同時(shí)選擇,所以我們需要更為精密的進(jìn)行選擇)。確認(rèn)不要去選擇在兩個(gè)模型之間的點(diǎn),因?yàn)檫@樣會(huì)讓他們分開。現(xiàn)在點(diǎn)擊“join”,這樣我們就能解決重點(diǎn)的非常拉伸的地方。下面將再進(jìn)行修改。

松弛和最后調(diào)整

當(dāng)你第一次保存為平面貼圖以后,我們開始使用lift進(jìn)行處理。看起來(lái)似乎沒(méi)有拉伸,但是其實(shí)它是存在的!因?yàn)闆](méi)有絕對(duì)沒(méi)有拉伸的模型。這個(gè)部分中我們將展示給你如何使用這個(gè)強(qiáng)大的工具。下一步我們?cè)俅芜x擇所有的點(diǎn),點(diǎn)擊“relax”?纯词遣皇窍胱兡g(shù)一樣!縫合線突然不見了,拉伸的地方也差不多都已經(jīng)修改正確了。

注意:試一試relax的一些參數(shù),你會(huì)發(fā)現(xiàn)這些參數(shù)有很好的作用,使用它得到你滿意的效果。

現(xiàn)在你的模型應(yīng)該只有非常少量的縫合線,拉伸和重疊了,這里要花去你5分鐘!你現(xiàn)在已經(jīng)制作完成了80%,在按上面方法進(jìn)行處理以后,我們將模型導(dǎo)回3d軟件。注意:deepuv還提供了其他一些更為強(qiáng)大的工具,如:“soft selecting points”和“relaxing local areas”。

紋理制作

現(xiàn)在我們開始更為有趣的一個(gè)部分,那就是制作模型的紋理,那么我們?cè)趺床胖纔v坐標(biāo)上一個(gè)點(diǎn)又是模型上哪個(gè)點(diǎn)呢?這里我們就需要給uv坐標(biāo)圖截個(gè)圖象了,我建議將線條設(shè)置為白色,背景為黑色,這樣我們就可以在photoshop中的頂圖層使用screen混合模型,至于3dsmax擁護(hù),我建議使用一個(gè)免費(fèi)插件“texporter”。他能自動(dòng)幫你到處uv坐標(biāo)圖。

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16年3月15日

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