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鳥瞰效果圖是非常值錢的技術(shù)。每做一個(gè)工程都會(huì)讓設(shè)計(jì)公司賺的盆滿缽滿,作為設(shè)計(jì)師的你,趕快來學(xué)習(xí)如何制作吧,這樣你也會(huì)讓老板更喜歡的!
在這個(gè)教程我想展示一下利用3ds max粒子系統(tǒng)來制作雪的一個(gè)簡單快捷的方法,你所需要的東西就是像下面的樹。(圖01)
圖01
選擇樹物體,來到editable mesh屬性里,勾選ignore backface。(圖02)
圖02
在場景的頂部選擇所有忽略底部面的多邊形,這是需要?jiǎng)?chuàng)建雪的部分。(圖03、04)
圖03
圖04
接著創(chuàng)建粒子,來到particle systems并選擇parray。(圖05)
圖05
根據(jù)下面的截圖來設(shè)置參數(shù)。最后選擇object-based emitter的時(shí)候要注意,任何的改變都會(huì)用去大量的時(shí)間來更新,確保你所用的樹是大約3.3m高,注意partical size是0.022m,如果弄錯(cuò)了size的話,將會(huì)產(chǎn)生過分生長或者無法創(chuàng)建。(圖06)
圖06
再創(chuàng)建一個(gè)mesher。(圖07)
圖07
在pick object里選擇parray。(圖08)
圖08
稍等一會(huì)直到計(jì)算完畢,我的場景大概花去了6個(gè)小時(shí),我知道時(shí)間很長!你可以通過減少粒子數(shù)量或者將coarseness相關(guān)參數(shù)改大來優(yōu)化速度,但是計(jì)算就沒有那么精確了。
mesher所在的地方將會(huì)出現(xiàn)雪。mesh看起來會(huì)有一點(diǎn)生硬,增加一個(gè)relax修改器來讓它變得平滑一些。(圖09)
圖09
將mesh拖到樹上就好了。(圖10)
圖10
我個(gè)人建議在小的塊面上用小的粒子量來做多一點(diǎn)練習(xí),來獲得更好的結(jié)果。最終效果。(圖11)
圖11
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