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學(xué)習(xí)最基礎(chǔ)的走路、跑步、跳躍的技術(shù),讓你很好的進(jìn)行動(dòng)作調(diào)節(jié)的入門。逐漸的學(xué)會(huì)調(diào)節(jié)各種動(dòng)作原理。
1、首先打一盞target direct (平行光)作為主光源,如圖。
2、場(chǎng)景燈光陰影設(shè)置。打開燈光陰影,在generalparamerers 欄下的shadows燈光陰影類型選為shadow map(陰影貼圖) 。
3、燈光顏色設(shè)置。在intensity/color/attenuation欄下multiplier (燈光強(qiáng)度) 設(shè)為2.0,主光源的顏色,單擊multiplier右邊的顏色彈出面版red設(shè)為:255 green設(shè)為:143 blue設(shè)為:69。
4、選擇finalrender stage-1渲染器。打開渲染面版,選擇下拉菜單rendering下render或者按鍵盤上的f10鍵,彈出渲染面板。單擊assigm renderer下production旁邊的按鈕,在彈出的chooserenderer面板里選擇finalrender stage-1渲染器。
5、燈光陰影質(zhì)量設(shè)置。燈光面版shadow map params下,左圖bias值為1.0,size值為512。右圖bias值為0.001,size值設(shè)為3000 (陰影貼圖的質(zhì)量數(shù)值越大,陰影的效果越好,相對(duì)速度就會(huì)慢)sample range 設(shè)為4。注意看左圖綠色圈起來的地方明顯與漏光現(xiàn)象,再看右圖bias值設(shè)成0.001后明顯好轉(zhuǎn),注意看右圖綠色圈起來的地方,size值設(shè)為3000后陰影更加細(xì),已經(jīng)很好的把窗子的機(jī)構(gòu)體現(xiàn)出來了。
6、渲染安全框。快捷鍵shift + f打開渲染安全框,在視窗左上角camera 字上,單擊鼠標(biāo)右鍵彈出的菜單,然后選擇。
7、在視窗左上角camera 上,單擊鼠標(biāo)右鍵在彈出的菜單下選擇 configure…。會(huì)彈出個(gè)viewport configuration面版 safe frames(渲染安全框設(shè)置) live area 渲染安全框最外面的線框,action safe 是渲染安全框中間的線框,title safe渲染安全框最里面的線框,如圖。
8、如圖操作。
9、渲染buck size塊的尺寸設(shè)置。按快捷鍵f10打開渲染面板,打開finalrender :global options 展卷。把渲染buck size (塊的尺寸) 設(shè)為64。
10、buck order (塊的順序) 可以通過下拉菜單調(diào)節(jié)渲染時(shí)塊的方向,left to right (從左到右渲染) 勾選reverse (反轉(zhuǎn))。如圖。
11、參數(shù)的作用, bucketing & messages(信息控制部分)。fr的全局控制塊渲染的尺寸這種渲染技術(shù)最大的優(yōu)點(diǎn)是渲染時(shí)對(duì)一小塊的處理圖形節(jié)省內(nèi)存。buck size (塊的尺寸) 可以通過下拉菜單調(diào)節(jié)渲染塊的大小。buck order (塊的順序) 可以通過下拉菜單調(diào)節(jié)渲染時(shí)塊的方向。fr有幾種選擇方式:top to bottom(從上到下渲染)如圖,left to right (從左到右渲染),spiral(螺旋渲染),還有random(隨機(jī)渲染)。reverse (反轉(zhuǎn)) 勾選時(shí),塊的渲染順序會(huì)被反轉(zhuǎn)。
12、sky light天光設(shè)置。打開finalrender:global illumination (全局照明展卷)勾選sky light(天光),如圖。單擊color旁的顏色按鈕會(huì)彈出個(gè)面版,rgb分別設(shè)為red: 161, green: 180, blue: 209。
13、全局光照引擎。global illumination engines(globl illumination 引擎,finalrender stage-1 提供了三種global illumination engines全局光照引擎,在如下所示的engine(引擎)下拉菜單中可以找到。
14、finalrender:image是用于渲染globalillumination(全局光照)動(dòng)畫,可以減少動(dòng)畫的閃爍,適合用于靜態(tài)圖象和漫游動(dòng)畫場(chǎng)景保持物體靜止而僅有攝相機(jī)運(yùn)動(dòng)的情況。這種渲染方式使用了最少的數(shù)量的光線和高度的優(yōu)化運(yùn)算法來渲染圖象。我們這里用global illumination engines全局光照計(jì)算。
勾選global –illumination下 bounces (反彈次數(shù)) 設(shè)為2,在finalrender:global illumination全局照明過程中光線通過物體的碰撞反彈產(chǎn)生很多小的光線,bounces反彈值越大效果越好場(chǎng)景也會(huì)變亮,渲染時(shí)間就越長。
multiplier(倍增器) 在場(chǎng)景中可以控制間接光的級(jí)別,增加或減少這個(gè)值不會(huì)影響已保存的global illumination的結(jié)果,改變這個(gè)值不需要重新計(jì)算global illumination的結(jié)果。
sec.multiplier (第二倍增器)使用sec.multiplier微調(diào)器去調(diào)全局控制場(chǎng)景中的間接光的級(jí)別,在場(chǎng)景中第二次反彈來產(chǎn)生的gi 光線,這個(gè)參數(shù)可以讓你渲染圖象的暗部亮起來。下面在我們這次的場(chǎng)景中會(huì)體現(xiàn)出這兩個(gè)參數(shù)的重要性。
15、absolute resolution checkbox (絕對(duì)解算復(fù)選框)。這個(gè)復(fù)選框被激活后,采樣分布是按場(chǎng)景真實(shí)的世界單位. 激活時(shí)調(diào)下面的max.density最大密度和min.radius最小范圍產(chǎn)生變化。max/min ratio:設(shè)為8,這個(gè)參數(shù)是控制場(chǎng)景中采樣點(diǎn)的密度大小和分布。數(shù)值越高采樣點(diǎn)的密度越低,而越低的數(shù)值會(huì)在場(chǎng)景的重要的區(qū)域產(chǎn)生越多的采樣點(diǎn)。
注意:測(cè)試時(shí)可以先把瓦片和草物體隱藏,留下主要的物體進(jìn)行測(cè)試,這樣不會(huì)浪費(fèi)很多時(shí)間在測(cè)試上面。
16、渲染時(shí)間顯示設(shè)置。打開finalrender :information stamp展卷 勾選use 打開finalrender的渲染信息在footer: 右邊加信息框里加上render-time: %rendertime (顯示渲染時(shí)間)。
17、finalrender渲染設(shè)置。size ratio:設(shè)為1/4,勾選absolutr resolution下 min.radius設(shè)為10.0m,max/min ratio設(shè)為8,adbanced simulation setting下balance(%):設(shè)為80,curve balance (%)設(shè)為:60,測(cè)試下渲染效果渲染時(shí)間不到1分鐘,如圖。
18、測(cè)試結(jié)果。整個(gè)場(chǎng)景太暗了,把multiplier(倍增器)設(shè)為2.8,sec.multiplier設(shè)為0.55,按快捷鍵f9進(jìn)行渲染測(cè)試。渲染時(shí)間36秒,亮度色彩比上張好,大致的效果基本已經(jīng)看出來了。
點(diǎn)擊放大
點(diǎn)擊放大
19、下面把采樣調(diào)高點(diǎn),min.radius設(shè)為0.5m,,按快捷鍵f9進(jìn)行渲染測(cè)試。渲染時(shí)間1分54。
20、下面我們對(duì)比一下采樣值,左圖min.radius為10.0m,右圖min.radius為0.5m。仔細(xì)看綠色圈起來的地方右圖更加細(xì)膩。
點(diǎn)擊放大
21、把size ratio:設(shè)為1/1,看一下光子分布圖。
22、左圖size ratio:設(shè)為1/4,右圖size ratio:設(shè)為1/1。仔細(xì)看綠色圈起來的地方右圖更加細(xì)膩,明顯沒有矩尺。
23、simulation setings下rh-rays:設(shè)為64,rays(隨機(jī)半球光線)是global illumination渲染的重要的部分,每個(gè)采樣點(diǎn)會(huì)以半球的模式發(fā)出rh-rays的數(shù)量會(huì)直接關(guān)系到最終圖象輸出的品質(zhì),要想圖象更加平滑的就需要越多的光線數(shù)。
我們看一下simulation setings下rh-rays (隨機(jī)半球光線)對(duì)global illumination渲染起到什么重要的作用?纯磖h-rays:設(shè)為16,和rh-rays:設(shè)為64的區(qū)別。
rh-rays:設(shè)為16,光線數(shù)比較少了得到的圖象就不平滑,很明顯看到很多斑點(diǎn)。
24、rh-rays:設(shè)為64光線數(shù)增加了得到的圖象就更加平滑,得到的渲染效果更加細(xì)膩。
25、玻璃材質(zhì)的制作。按快捷m或者在rendering菜單下,選擇material editor打開材質(zhì)編輯器,新建一個(gè)standard標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì) 在shader basic parameters下,并勾選2-sided 雙面顯示。rgb值設(shè)置。
opacity不透明度設(shè)為40,在maps面板下把reflection反射值設(shè)為40,單擊reflection邊上的按鈕,在彈出的mateial/map browser面板里選擇fraytrace。進(jìn)入fraytrace設(shè)置面板,在trace mode下選擇reflection反射,如圖所示。
26、看一下前后效果,進(jìn)行對(duì)比,左圖為改后的,右圖為改前的,如圖所示。
27、單擊鼠標(biāo)右鍵,unhide all顯示所有物體。按快捷鍵h,選擇剛剛隱藏的“屋頂” 的物體,然后單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的菜單里選擇frproperties,會(huì)彈出finalrender properties面板,在fr-image engine下取消use global settings (使用物體的局部全局光照設(shè)置) 把min.radius 設(shè)為0.06,max./min.ratio 設(shè)為5, 這樣屋頂會(huì)增加很多細(xì)節(jié)。
28、設(shè)置如圖。
按快捷鍵h,選擇剛剛隱藏的“瓦片” 和“草” 的物體,然后單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的菜單里選擇frproperties,會(huì)彈出finalrender properties面板,在fr-image engine下取消use global settings (使用物體的局部全局光照設(shè)置) 把min.radius 設(shè)為25,max./min.ratio設(shè)為10,因?yàn)橥咂筒莶恍枰芏嗉?xì)節(jié),可以節(jié)省很多渲染時(shí)間。
30、渲染最終效果如下。
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