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第一章 nurbs概念
nurbs是一種非常優(yōu)秀的建模方式,在高級(jí)三維軟件當(dāng)中都支持這種建模方式。nurbs能夠比傳統(tǒng)的網(wǎng)格建模方式更好地控制物體表面的曲線度,從而能夠創(chuàng)建出更逼真、生動(dòng)的造型。nurbs曲線和nurbs曲面在傳統(tǒng)的制圖領(lǐng)域是不存在的,是為使用計(jì)算機(jī)進(jìn)行3d建模而專(zhuān)門(mén)建立的。在3d建模的內(nèi)部空間用曲線和曲面來(lái)表現(xiàn)輪廓和外形。它們是用數(shù)學(xué)表達(dá)式構(gòu)建的,nurbs數(shù)學(xué)表達(dá)式是一種復(fù)合體。在這一章里,只是簡(jiǎn)要地介紹一下nurbs的概念,來(lái)幫助了解怎樣建立nurbs和nurbs物體為什么會(huì)有這樣的表現(xiàn)。
1.1 nurbs的定義
nurbs是non-uniform rational b-splines的縮寫(xiě),是非統(tǒng)一有理b樣條的意思。具體解釋是:
。non-uniform(非統(tǒng)一):是指一個(gè)控制頂點(diǎn)的影響力的范圍能夠改變。當(dāng)創(chuàng)建一個(gè)不規(guī)則曲面的時(shí)候這一點(diǎn)非常有用。同樣,統(tǒng)一的曲線和曲面在透視投影下也不是無(wú)變化的,對(duì)于交互的3d建模來(lái)說(shuō)這是一個(gè)嚴(yán)重的缺陷。
。rational(有理):是指每個(gè)nurbs物體都可以用數(shù)學(xué)表達(dá)式來(lái)定義。
。b-spline(b樣條):是指用路線來(lái)構(gòu)建一條曲線,在一個(gè)或更多的點(diǎn)之間以?xún)?nèi)插值替換的。
簡(jiǎn)單地說(shuō),nurbs就是專(zhuān)門(mén)做曲面物體的一種造型方法。nurbs造型總是由曲線和曲面來(lái)定義的,所以要在nurbs表面里生成一條有棱角的邊是很困難的。就是因?yàn)檫@一特點(diǎn),我們可以用它做出各種復(fù)雜的曲面造型和表現(xiàn)特殊的效果,如人的皮膚,面貌或流線型的跑車(chē)等。
1.2 度數(shù)和連續(xù)性
所有的曲線都有degree(度數(shù))。一條曲線的度數(shù)在表現(xiàn)所使用的等式里面是最主要的指數(shù)。一個(gè)直線的等式度數(shù)是1,一個(gè)二次的等式度數(shù)是2.nurbs曲線表現(xiàn)是立方等式,度數(shù)是3.可以把度數(shù)設(shè)得很高,但通常不必要這樣做。雖然度數(shù)越高曲線越圓滑,但計(jì)算時(shí)間也越長(zhǎng)。一般只要記住degree(度數(shù))值越高曲線越圓滑就可以了。
曲線也都有continuity(連續(xù)性)。一條連續(xù)的曲線是不間斷的。連續(xù)性有不同的級(jí)別,一條曲線有一個(gè)角度或尖端,它的連續(xù)是是c0.一條曲線如果沒(méi)有尖端但曲率有改變,連續(xù)性是c1.如果一條曲線是連續(xù)的,曲率不改變,連續(xù)性是c2,如圖所示。
一條曲線可以有較高的連續(xù)性,但對(duì)于計(jì)算機(jī)建模來(lái)說(shuō)這三個(gè)級(jí)別已經(jīng)夠了。通常眼睛不能區(qū)別c2連續(xù)性和更高的連續(xù)性之間的差別。
連續(xù)性和度數(shù)是有關(guān)系的。一個(gè)度數(shù)為3的等式能產(chǎn)生c2連續(xù)性曲線。nurbs造型通常不需要這么高度數(shù)的曲線。
一條不同片斷的nurbs曲線可以用不同級(jí)別的連續(xù)性。具體來(lái)說(shuō),在同樣的位置或非常靠近的地方放置一些可控點(diǎn),會(huì)降低連續(xù)性的級(jí)別。兩個(gè)重疊的可控點(diǎn)會(huì)使曲率變尖銳。三個(gè)重疊的可控點(diǎn)會(huì)在曲線里建立一個(gè)有角度的尖角。附加一個(gè)或兩個(gè)可控點(diǎn)會(huì)在曲線的附近聯(lián)合它們的影響力。
從可控點(diǎn)中刪除一個(gè)離開(kāi)它們,就增加了曲線的連續(xù)性的級(jí)別。在3dmax里,fuse(熔化)可控點(diǎn)會(huì)在曲線里建立一個(gè)假象的曲率或尖角。如果要恢復(fù)原狀,unfuse(反熔化)那個(gè)點(diǎn)就可以了。
1.3 refine(精煉)曲線和曲面
精煉一條nurbs曲線的方法是在上面加更多的可控點(diǎn)。精煉能更精細(xì)地控制曲線。當(dāng)在3dmax里精煉一條曲線的時(shí)候,軟件會(huì)保持原始的曲率(從技術(shù)上說(shuō),它保持著統(tǒng)一的節(jié)點(diǎn)矢量)。換句話說(shuō),曲線的形狀不會(huì)改變,但是相鄰的可控點(diǎn)會(huì)從新加的可控點(diǎn)那里移開(kāi)。
nurbs曲面與nurbs曲線本質(zhì)上有一親的屬性。
1.4 點(diǎn)曲線和點(diǎn)曲面的概念
在3dmax里可以用點(diǎn)曲線和點(diǎn)曲面來(lái)建立模型?刂七@些物體的點(diǎn)是被強(qiáng)制依附于曲線或曲面上的。它沒(méi)有黃色的虛線控制格和重量控制。這是一個(gè)比較簡(jiǎn)單的界面,初學(xué)者可能更喜歡用。這并不是說(shuō)高級(jí)用戶(hù)就用不上了,如果是那樣的話開(kāi)發(fā)商就不會(huì)把它加到3dmax中去了?梢杂没A(chǔ)點(diǎn)來(lái)構(gòu)建一條曲線,然后構(gòu)建從屬曲面。
可以使用按鈕來(lái)把點(diǎn)曲線或點(diǎn)曲面轉(zhuǎn)換成獨(dú)立的可控曲線或可控曲面。另一方面,盡量不要把可控曲線或曲面轉(zhuǎn)換成點(diǎn)曲線或曲面,因?yàn)檫@樣會(huì)有多種點(diǎn)的解決方案,會(huì)有難以遇料的結(jié)果。
1.5 tolerance(容差)
這里先介紹一個(gè)容差的概念,以后將要用到。容差是指在3dmax所使用的度量單位里的一個(gè)距離。如果連接的曲線間的間距大于這個(gè)值,3dmax實(shí)際上是先建立一條融合曲線,然后再把三個(gè)部分連接在一起形成一條完整的曲線。如果間距小于這個(gè)值,則3dmax不建立融合曲線。
先在兩條曲線間建立一條blend(融合)曲線,然后把三條曲線連接在一起形成一條單個(gè)的曲線,這是一種比較好的方法,得到的結(jié)果與父曲線匹配得很好。
當(dāng)有一個(gè)距離,但是它太小的時(shí)候會(huì)出現(xiàn)問(wèn)題。在這種情況下,3dmax要產(chǎn)生融合,但是因?yàn)槟抢餂](méi)有足夠的空間給它,結(jié)果曲線會(huì)有一個(gè)環(huán)形在那里。要避免這個(gè)環(huán)形,把tolerance(容差)設(shè)置得比間距大就可以了。如果設(shè)置容差為0,3dmax會(huì)為它選擇一個(gè)值。
第二章 nurbs模型
像3dmax的其它物體一樣,一個(gè)nurbs模型也能集合多個(gè)nurbs次物體。例如,一個(gè)nurbs物體可能包含兩個(gè)曲面,而它們?cè)诳臻g里是相互獨(dú)立的,沒(méi)有依附關(guān)系。無(wú)論是nurbs曲線還是nurbs曲面都是可以進(jìn)入其次物體級(jí)別,用點(diǎn)或者可控點(diǎn)來(lái)調(diào)節(jié)。這里的點(diǎn)和可控點(diǎn)與傳統(tǒng)的3dmax的spline objects(樣條物體)的控制點(diǎn)表現(xiàn)都很出色。
在nurbs模型的父物體如果是一個(gè)nurbs曲面,下面列出了nurbs sub-objects(次物體)有可能包含的所有項(xiàng)目:
。surfaces(曲面):在3dmax中有兩種nurbs曲面。一種是用點(diǎn)來(lái)控制的point surface(點(diǎn)曲面),這些點(diǎn)總是在曲面上。另一種使用cv(可控點(diǎn))來(lái)控制的cv surface(可控曲面),這些點(diǎn)可以在曲面的外部來(lái)控制曲面的形態(tài),調(diào)節(jié)起來(lái)更加靈活。
。curves(曲線):在3dmax中也有兩種nurbs曲線。這兩種是完全符合上面提到的那兩種曲面的。point curve(點(diǎn)曲線)是由曲線上的點(diǎn)來(lái)控制的,這些點(diǎn)總在曲線上。cv curve(可控曲線)是由可控點(diǎn)來(lái)控制的,這些點(diǎn)不一定在曲線上。
。points(點(diǎn)):點(diǎn)曲面和點(diǎn)曲線的sub- objects(次物體)里有這個(gè)項(xiàng)目。能建立一個(gè)點(diǎn)次物體,可以不是曲線或曲面的一部分。
。cv(可控點(diǎn)):可控曲面和可控曲線有cv(可控點(diǎn))次物體。不像點(diǎn)那樣,cv(可控點(diǎn))總是曲線或曲面的一部分。
。import(引入):引入是nurbs物體把其它3dmax物體引入到自身造型內(nèi)的一個(gè)過(guò)程。在nurbs造型內(nèi)部,被引入的物體會(huì)被當(dāng)作nurbs造型來(lái)渲染,但是保持最初的參數(shù)和變動(dòng)修改。
2.1 建立nurbs模型
3dmax提供了多種途徑來(lái)建立nurbs曲面。下面是建立nurbs物體的幾種方法:
。可以在create(建立)命令面板的shape(圖形)面板中建立nurbs curves(曲線)。
?梢栽赾reate(建立)命令面板的geometry(幾何體)面板中建立nurbs surfaces(曲面)。當(dāng)使用這種方法的時(shí)候,nurbs surfaces(曲面)只是一個(gè)原始的平面矩形,可以使用modify(變動(dòng))命令面板來(lái)改變。
?梢允褂胢odify(變動(dòng))命令面板的edit stack(編輯堆棧層)按鈕,把一個(gè)原始幾何體轉(zhuǎn)化為nurbs物體。
。可以把torus knot環(huán)形節(jié)轉(zhuǎn)化為nurbs物體。
。可以把prism棱柱轉(zhuǎn)化為nurbs物體。
。可以把loft放樣物體轉(zhuǎn)化為nurbs物體。
。可以把spline樣條曲線轉(zhuǎn)化為nurbs物體。
?梢园裵atch gird物體轉(zhuǎn)化為nurbs物體。
2.2 創(chuàng)建nurbs模型
當(dāng)創(chuàng)建nurbs模型的時(shí)候,通常是遵循下面這些步驟的:
。建立一個(gè)簡(jiǎn)單的物體作為nurbs的起始物體,可以是一個(gè)曲面物體或是被轉(zhuǎn)化的原始幾何體。
。進(jìn)入modify(變動(dòng))命令面板。在這里能編輯原始的物體,或者建立附加的次物體來(lái)修飾造型。也可以選擇刪除原始物體,在sub-objects(次物體)里面重新建立一個(gè)起始物體。
可以直接進(jìn)入到modify(變動(dòng))命令面板,以避免建立一個(gè)附加的top-level(頂級(jí))nurbs物體會(huì)出現(xiàn)的問(wèn)題。在一個(gè)nurbs物體里,次物體可分從屬的次物體和獨(dú)立的次物體,從屬的次物體被顯示為綠色,而獨(dú)立的次物體則顯示為白色。
2.3 surfaces trimming(曲面剪切)
剪切曲面是使用一條在這個(gè)面上的封閉曲線,來(lái)剪掉曲線以外的部分,或者是在曲面上剪出一個(gè)洞。也能把剪切的部分翻轉(zhuǎn)或者顛倒過(guò)來(lái),不過(guò)這僅限于剪出的那個(gè)洞或最初剪掉的曲線以外的部分。這個(gè)功能在2.0版之前是無(wú)法實(shí)現(xiàn)的。
在剪切一個(gè)面之前,必須在這個(gè)面上建立一條曲面上的曲線。下列這些曲線能夠剪切曲面。
。surface-surface intersection curve(面與面交叉線)
。u iso curve(水平iso曲線)和v iso curve(垂直iso曲線)
。normal projected curve(標(biāo)準(zhǔn)投影曲線)
。vector projected curve(矢量投影曲線)
。cv curve on surface(曲面上的可控曲線)
。point curve on surface(曲面上的點(diǎn)曲線)
實(shí)例:在cv surface(可控曲面)上剪出一個(gè)洞
1、在top視圖里建立一個(gè)cv surfacd(可控曲面)
2、然后進(jìn)入modify(變動(dòng))命令面板,按下按鈕,打開(kāi)建立工具箱。然后按下按鈕,激活top視圖,在已建好的曲面上建立一條封閉的cv曲線。
3、進(jìn)入curve level(曲線級(jí)),選擇新建的曲線,把滾動(dòng)面板向上托,勾選trim(剪切)和flip trim(翻轉(zhuǎn)剪切)就可以在曲面上剪出一個(gè)洞。
注意:如果把nurbs曲面的general(總體設(shè)置)里面的surface trim(曲面剪切)關(guān)掉的話(清除勾選),那么所剪切的結(jié)果則不會(huì)顯示在視圖中。
2.4 nurbs模型的變動(dòng)修改和建立次物體
當(dāng)進(jìn)入modify(變動(dòng))命令面板的時(shí)候,可以直接編輯nurbs模型。但不能應(yīng)用一個(gè)修改器來(lái)作用于全部種類(lèi)3dmax物體。
當(dāng)在modify(變動(dòng))命令面板里編輯nurbs物體的時(shí)候,可以在浮動(dòng)的工具箱里建立次點(diǎn)、曲線、曲面等次物體,而不用再返回到建立面板。如果經(jīng)常使用3dmax的話,會(huì)感到這是一種很特別的方法。在nurbs曲線和曲面的modify(變動(dòng))命令面板中,增加了很多新的功能,可以建立新的nurbs次物體
下面將簡(jiǎn)要地介紹怎樣建立nurbs sub-objects(次物體),使我們有一個(gè)初步的概念,在后面的章節(jié)中再系統(tǒng)地進(jìn)行學(xué)習(xí)。
。在曲線和曲面的滾動(dòng)面板中都能建立point(點(diǎn))次物體。在這里所創(chuàng)建的點(diǎn)相對(duì)于這個(gè)nurbs物體來(lái)說(shuō),要么是獨(dú)立的點(diǎn),要么是從屬于nurbs幾何體的一個(gè)點(diǎn)。
。在曲線和曲面的滾動(dòng)面板中也都能建立curves(曲線)次物體。創(chuàng)建的曲線次物體和點(diǎn)一樣有兩種狀態(tài),一種是獨(dú)立的point curve(點(diǎn)曲線)或cv curve(可控曲線),另一種狀態(tài)是在造型中已經(jīng)存在的曲線和曲面的從屬曲線。例如,用blend curves(融合曲線)命令將兩條分離的曲線末端互相連接,中間的那條圓滑的過(guò)渡曲線就是從屬曲線。
。曲面有一個(gè)自己的滾動(dòng)面板。曲面次物體也分為兩種。要么是獨(dú)立的point surface(點(diǎn)曲面)或cv surface(可控曲面),要么是從屬于造型中已經(jīng)存在的曲面。例如,用blend surface(融合曲面)將兩個(gè)分離的曲面的邊連接起來(lái),在中間形成一個(gè)圓滑的過(guò)渡曲面,這個(gè)過(guò)渡曲面就是從屬曲面。
。可以結(jié)合其它3dmax物體。如果結(jié)合的物體不是nurbs物體,它將被轉(zhuǎn)換為nurbs幾何體。在3dmax3.0版里nurbs曲線可以結(jié)合nurbs曲面或能轉(zhuǎn)換為其他3dmax物體。被結(jié)合的物體變成一個(gè)或多個(gè)曲線或曲面次物體。
。可以import(引入)其他3dmax物體。被引入的物體將保持自己的參數(shù)。當(dāng)是nurbs物體一部分的時(shí)候,作為nurbs物體來(lái)渲染,但不能在import(引入)的次物體級(jí)別里面編輯它。在這個(gè)次物體級(jí)別里,視圖顯示為一般類(lèi)型的幾何體,而不是nurbs物體。一個(gè)nurbs曲面能import(引入)曲線、曲面或轉(zhuǎn)換為nurbs的其他3dmax物體。
注意:3dmax可以分離出一個(gè)nurbs次物體,使之成為另一個(gè)nurbs物體,還能提取import(引入)的物體,使之獨(dú)立,成為真正的nurbs物體的一部分。
2.5 使用nurbs工具箱來(lái)建立次物體
除了滾動(dòng)面板以外,還有一種更為簡(jiǎn)便和快捷地建立nurbs次物體的方法,那就是使用nurbs的工具箱。大家要盡量使用工具箱來(lái)建立nurbs次物體,這對(duì)以后的快速建模很有幫助,因?yàn)檫@樣可以在任何一個(gè)級(jí)別直接建立次物體,而不用回到top級(jí)使用滾動(dòng)面板來(lái)建立。
第四章 建立nurbs曲線
可以在create(建立面板)里來(lái)建立nurbs曲線物體。
建立nurbs曲線的方法:
1.進(jìn)入建立面板,點(diǎn)擊進(jìn)入shapes(圖形)面板;
2.從下拉列表里選擇nurbs curves(曲線);
3.打開(kāi)point curve(點(diǎn)曲線)或cv curve(可控曲線);
4.在視圖里,點(diǎn)擊并拖動(dòng)建立第一點(diǎn)或可控點(diǎn)和曲線的片斷,釋放鼠標(biāo)來(lái)建立第二個(gè)點(diǎn)或可控點(diǎn)。接下去點(diǎn)擊的每個(gè)都會(huì)增加一個(gè)新的點(diǎn)或可控點(diǎn),右擊來(lái)結(jié)束曲經(jīng)的建立。
當(dāng)建立一條nurbs曲線的時(shí)候,可以按退格鍵來(lái)刪除上一次建立的點(diǎn)。
5、如果在最開(kāi)始的點(diǎn)或可控點(diǎn)上點(diǎn)擊,將出現(xiàn)一個(gè)對(duì)話框,問(wèn)是否封閉這條曲線。點(diǎn)擊no繼續(xù)建立,曲線是打開(kāi)的。點(diǎn)擊yes封閉曲線結(jié)束建立(也可以在曲線次物體級(jí)別里編輯它的時(shí)候來(lái)封閉)。當(dāng)在曲線次物體級(jí)別顯示一條封閉曲線的時(shí)候,最初的點(diǎn)或可控點(diǎn)顯示一個(gè)綠色的圓圈,一個(gè)綠色的小叉表示曲線的方向。
6、調(diào)整曲線的建立參數(shù)。
7、(可選的)加一條新的nurbs曲線次物體,可以關(guān)閉start new shape選框,然后重復(fù)前面的步驟,就可以新建一條曲線了,而且和前面的曲線是同一物體。
當(dāng)建立一條可控曲線的時(shí)候(不是點(diǎn)曲線),可以在同一個(gè)位置點(diǎn)擊來(lái)建立多于一個(gè)的可控點(diǎn)(或封閉它),能增加曲線上那個(gè)位置的可控點(diǎn)的影響力。建立兩個(gè)一致的可控點(diǎn)能尖銳曲率。建立三個(gè)一致的可控點(diǎn)能在曲線里建立一個(gè)生硬的轉(zhuǎn)角,這個(gè)技巧能幫助塑造曲線。然而,如果單個(gè)的移動(dòng)可控點(diǎn),將丟失這個(gè)效果(也可以用fuse(熔化)的方法來(lái)達(dá)到同樣的效果)。
4.1 nurbs曲線的建立參數(shù)
nurbs曲線的建立面板,如圖所示。
interpolation(插值) 這個(gè)區(qū)域的控制是改變產(chǎn)生和顯示曲線的近似值的精度和方式的。詳細(xì)內(nèi)容請(qǐng)看“curve approximation(曲線近似)”部分。
renderable(可渲染):選中后曲線就可以渲染出來(lái)。
thickness(厚度):設(shè)置可渲染曲線的厚度。它是圓的直徑,使用3ds max內(nèi)部單位。
generate mapping coords(產(chǎn)生貼圖坐標(biāo)):選中后可以產(chǎn)生貼圖坐標(biāo),就可以應(yīng)用貼圖和材質(zhì)到曲線上了。
draw in all viewpots(在所有視圖繪制):當(dāng)這個(gè)功能選中的時(shí)候(默認(rèn)是選中的),在最初的點(diǎn)擊或點(diǎn)擊并拖動(dòng)之后,還可以在其他視圖里進(jìn)行繪制,這使繪制一條三維曲線成為可能。當(dāng)這個(gè)功能關(guān)閉的時(shí)候,第一次在視圖里點(diǎn)擊之后鼠標(biāo)就被捕捉了,便不能在其他的視圖里點(diǎn)擊了。
automatic reparamerization(自動(dòng)參數(shù)化)
none(無(wú)):不進(jìn)行參數(shù)化設(shè)置(默認(rèn))。
chord-length(弦長(zhǎng)):以弦長(zhǎng)為基準(zhǔn)把曲線參數(shù)化。
uniform(統(tǒng)一):以統(tǒng)一的基準(zhǔn)把曲線參數(shù)化。
4.2 鍵盤(pán)輸入來(lái)建立nurbs曲線
鍵盤(pán)輸入面板可以讓用鍵入數(shù)據(jù)的方法來(lái)建立曲線。用tab鍵可以在面板里的選項(xiàng)之間移動(dòng),如圖所示。
x、y、和z軸:輸入下一個(gè)點(diǎn)或可控點(diǎn)的坐標(biāo)。
weight(權(quán)重):輸入可控點(diǎn)的權(quán)重。點(diǎn)曲線沒(méi)有這項(xiàng)控制。
add point(增加點(diǎn)):增加點(diǎn)或可控點(diǎn)到曲線。
close(封閉):結(jié)束曲線的建立,并使曲線封閉。
finish(完成):結(jié)束曲線的建立。
4.3 從樣條曲線來(lái)建立nurbs曲線
可以把3ds max的樣條曲線轉(zhuǎn)換為nurbs格式的可控曲線。一旦轉(zhuǎn)換完畢,不能再編輯樣條曲線的參數(shù),但可以作為一個(gè)nurbs物體來(lái)編輯,如移動(dòng)可控點(diǎn)等等。
轉(zhuǎn)換樣條曲線的方法:
1、建立樣條曲線。
2、進(jìn)入modify(變動(dòng))命令面板。
3、在modifier stack(修改堆棧層)里點(diǎn)擊按鈕。
4、從跳出的菜單里選擇nurbs。
樣條曲線會(huì)轉(zhuǎn)換為一條或多條可控曲線。像圓形和弧形的那種光滑彎曲的樣條曲線會(huì)轉(zhuǎn)換為一條單個(gè)的可控曲線。有尖銳角度的樣條曲線會(huì)轉(zhuǎn)換為多條可控曲線。
4.4從曲線物體來(lái)建立獨(dú)立的曲線
用top level(頂級(jí))nurbs曲線物體來(lái)建立獨(dú)立的曲面,使用extrude(擠壓)和lathe(旋轉(zhuǎn))變動(dòng)修改。擠壓是增加曲線的高度,沿著曲線自身的z軸進(jìn)行掃描來(lái)建立圖形。旋轉(zhuǎn)是建立一個(gè)旋轉(zhuǎn)的曲面,沿著一個(gè)指定的軸旋轉(zhuǎn)出曲面。
擠壓和旋轉(zhuǎn)變動(dòng)修改對(duì)待nurbs曲線與對(duì)待其他圖形線條是一樣。使用nurbs曲線的媽處在于可以使用nurbs曲線的各種編輯功能來(lái)對(duì)曲線進(jìn)行修改。
提示:當(dāng)建立一個(gè)復(fù)雜的曲面時(shí),要特別注意旋轉(zhuǎn)的使用,因?yàn)榻?jīng)常要渲染曲面的兩個(gè)面。在render scene(渲染場(chǎng)景)對(duì)話框里打開(kāi)force 2-sided選框就可以把曲面的兩個(gè)面都渲染出來(lái)。如果想在視圖里觀察曲面的兩個(gè)面,就要選中views/viewport configuration對(duì)話框里的force 2-sided選項(xiàng)。
在默認(rèn)情況下,擠壓和旋轉(zhuǎn)所形成的是網(wǎng)格物體。要轉(zhuǎn)換為nurbs物體,可以改變擠壓和旋轉(zhuǎn)滾動(dòng)面板里的output(輸出)區(qū)域里的設(shè)置為nurbs。
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