包含5節(jié)視頻教程
關(guān)注10.2萬次
這個系列是游戲美工的必學課程。作為游戲美工,制作出房子并且真實的房子是必須的。本教程也能讓你更快的掌握合成貼圖技術(shù)結(jié)合手繪材質(zhì)技術(shù)。
最終效果圖:
1,建模 (更多3dmax建模實例 )
我先從頭部建模開始,然后制作角色的軀干,然后是手腳.一些經(jīng)驗:首先,我會用簡單的線條勾勒出模型的大概形狀,然后將這些線條轉(zhuǎn)換為poly.然后再來增加細節(jié).
身體的其他部位都使用同樣的方法(使用線條勾勒大概形狀,再轉(zhuǎn)換為poly來增加細節(jié)).盔甲的方法也差不多.在前視圖使用線條勾勒出各個部位盔甲的大概形態(tài),接著,借助其他視圖的幫助來給盔甲增加細節(jié).所以我需要將它轉(zhuǎn)換為3d幾何體.我將它轉(zhuǎn)換為了poly.只有前臂的盔甲是直接使用3dsmax的自帶物體(tube).安放簡單的物體也是使用簡單的線條來制作.比起box建模我更喜歡使用線條進行建模.對于我來說,使用線條建模更為簡單.比如,給角色穿衣服.
肩上的那些裝飾物我是怎么制作的呢?當我把模型完成以后,我又在前視圖使用線條進行勾勒.按照模型的大小進行精確的勾勒,然后在透視圖中進行各點之間的焊接.然后在增加線條以完善模型.讓模型更為復雜.
皮帶:都是使用box進行制作的.我只是將他們?nèi)哭D(zhuǎn)換為poly,然后使用extrude進行擠壓.使用身體作為皮帶的形狀.這樣我就能很好的將皮帶安放到身體上.現(xiàn)在,我們開始穿衣.將這個簡單的物體使用頂點層級,然后對各頂點向內(nèi)移動調(diào)整.就這樣我制作了折疊效果.使用這樣的辦法皮帶看上去就很真實了.披風都是使用線條描出來的.現(xiàn)在,你可以揣摩一下這個角色的線框圖了.
武器就更簡單了,全部使用線條進行擠壓進行制作.然后轉(zhuǎn)化為poly,再使用chamfer工具將各個邊緣都進行尖銳處理.然后我在中間刪除掉了一些面來制作一個洞.再調(diào)節(jié)一下比例.
2,燈光
在藝術(shù)創(chuàng)作中,布光是最重要的一個環(huán)節(jié).它讓作品更有感染力.紋理我將在下個部分講解.
作者使用了3個omni燈光,三個燈光都使用了不同的設置和顏色,詳細看圖.
這里你可以看一下默認材質(zhì)時的效果.
3,紋理,渲染和后期處理
這個作品的紋理工作非常簡單,我只大概的說一下.因為截止期限到了,所以我使用了camera map mapping(攝象機貼圖映射)因為這樣所有的物體都很好的同意了起來.最后的效果中,diffuse通道的紋理強度只設置了50%,bump也很低,這樣我也得到了很好的效果,而披風和衣服都使用了opacity通道.
上圖中是腿部盔甲的紋理.所有的盔甲紋理都沒有繪制的很細,從左到右分別是diffuse,specular和bump.
上圖是皮帶的最后紋理,以及我的背景.背景是使用painter制作的.制作了一些簡單的"污染",然后制作一些云彩遮掩.
上圖中是一些衣服的紋理,這是我制作披風紋理的過程.
朱峰社區(qū)網(wǎng)頁版(手機掃描-分享-添加到屏幕)
朱峰社區(qū)微信公眾號(微信掃一掃-關(guān)注)
未知用戶
2005-2025 朱峰社區(qū) 版權(quán)所有 遼ICP備2021001865號-1
2005-2025 ZhuFeng Community All Rights Reserved
VIP