包含27節(jié)視頻教程
關注64.1萬次
從零基礎講解MAYA建模的基礎,包括各種工具和小實例。讓你簡單的學會MAYA建模!并且喜歡上MAYA建模!
隨著以上圖片的幫助下,我模仿的低多邊形的幾何形狀。該模型具有2500多邊形,多邊形遠低于2700最初設置預算。這將允許我加入的過程中使用的幾何結構進行優(yōu)化以后進一步削減。
這里有一個從兩個不同的角度建立幾何截圖:
在這里你可以看到相同的幾何結構與水下機器人解開。加入紋理的檢查,以確保所有的紫外線殼比例,并有沒有區(qū)域水下機器人與變形。
前紋理,快速繪制紋理布局將在順序。這是可以做到無論是在photoshop或在紙面上。這使得紋理輕松很多如果布局部分是事先整理出來。因為這個過程是相當快,我通常勾勒出幾個版本之前,我決定哪個是最好的使用。首先,整個幾何結構進行測量,以便妥善紫外線布局盡可能緊湊,盡量少使用的空間。大面積的幾何形狀上會比小地方的水下機器人更多的空間。在這種情況下,我選擇了保持在128像素/米分辨率的紋理。這將允許我以保持與對方的uvs和比例都還計算出多少空間將建筑上的每一個細節(jié)采取的紋理。讓所有在同一決議部分將確保沒有的建筑面積將出現(xiàn)比其他較模糊。
因為這是一個栩栩如生的建設,紋理要仔細選擇,使它們不包含任何文物由于壓縮。藝術家要密切注視該概念藝術所提供的顏色,或如這里的情況,參考照片,如果這個概念藝術不著色。這種特殊的建筑是一個沙漠環(huán)境的一部分,所以紋理的基調(diào)相匹配的沙漠氣候。 當選擇相應的紋理,最重要的事情是跟隨材料細節(jié),顏色總是可以以后修改。另一個好主意是選擇顏色的變化,因為這將增加大量的個性建筑物紋理色彩變化有很多。 以下是如何為基本形狀的建筑物墻壁質(zhì)地制成。在最上面的圖片是原來的質(zhì)地,而較低的一個調(diào)整后的結果是用顏色調(diào)節(jié)顏色和一usm銳化位。
接下來的圖片顯示了如何將不同顏色的涂料色調(diào)和對現(xiàn)有墻面層。最簡單的方法是選擇色彩范圍與必要的細節(jié),并將其添加到我們的psd。我用這個方法很多。
接下來我用口罩(頂部邊框)添加來自紋理(中間幀),以我們的地圖的一些細節(jié)。結果可以看出,在較低的框架。為該圖層的混合模式將是正常的。這將確保新創(chuàng)建的層不會修改原始紋理的顏色。
大多數(shù)細節(jié)可以添加這種方式使用口罩或顏色范圍從一個孤立的細節(jié)和紋理可取其添加到我們自己。最終顏色可以隨時修改使用替換顏色如果需要的話。
其中一個很重要的事情要考慮的是紋理的分辨率。藝術家必須時時小心縮放時源紋理都保持在同一時間的細節(jié),確保特定細節(jié)不會清晰或比質(zhì)地較模糊,而其余的自然規(guī)模。
另一個要考慮的是psd的檔案管理。這將有助于獲得最大紋理質(zhì)量,而且減少執(zhí)行時間時,時間緊迫的工作。所有層應命名和團體組織,以確保所有的細節(jié)很容易發(fā)現(xiàn)他們的情況下是必要的。我盡量保持正常的層次上,盡可能保留,以確保我從原來的質(zhì)地多的細節(jié),同時避免使用顏色偏差,如強光或覆蓋其他混合模式造成的文物。如果這些混合模式是必要的,這是非常重要的是要盡可能逼真產(chǎn)生紋理。柔光似乎是一個混合模式加重亮點,陰影,斜面等適合.
這里是一個例子,遵循上述提到:
這下圖為同一個飽和的最后一點墻紋理添加到它:
兩個photoshop的指引標志的行定義如何紋理平鋪。我需要讓這些線路上的紋理平鋪成的墻高5.5米,但我只有4米的質(zhì)感與價值的工作。其結果是,我不得不削減在3米的高度和瓷磚的幾何圖像在這樣的高度,以增加可用的表面積。這種技術是非常有用的紋理一高層建筑,但你還需要有詳細滴在上面,像在細節(jié)和紋理的底部的污垢。所以基本上,中間部分(之間的指導方針)可以平鋪覆蓋于幾何學的空間需要,同時保持獨特的頂部和底部。
這里是相同的紋理應用到幾何:
這紋理它不僅與本身,而是與建筑的背面用另一種質(zhì)地磚。這第二個紋理已創(chuàng)建使用此作為基地之一,并增加了一些蒙面的細節(jié),使其獨一無二的。
下面是一些例子進一步平鋪紋理,這是由這一個不相關的資產(chǎn),時間:
同樣的方法已應用于塔壁的時候做上面看到。為了使瓷磚更難被發(fā)現(xiàn),使我減少了磚外觀顏色和強度更相似紋理的細節(jié)。從以前的紋理使用一些口罩,我已經(jīng)保存一段時間,加上在塔基污垢,滴在上面的細節(jié)。后來,我用顏色范圍從基地選擇質(zhì)地墻畫領域,并添加一些對塔壁的變化為增加紋理的頂部。它往往是一個好主意,使用的所有相同資產(chǎn)相同或相似的紋理細節(jié),加上統(tǒng)一的紋理,使它們更好地結合在一起。
在添加這些細節(jié),我復制從平鋪面積的石頭頂部行和混合與低的一部分。這將使在無縫紋理混合。通常情況下,使紋理平鋪應保持到最后,以節(jié)省時間。還要注意的是瓷磚的紋理垂直跨越塔的高度,但也瓷磚水平,使其更容易在它的周長來映射它。
上面的影像包含一步步的屋頂紋理創(chuàng)建方式描述的一步。首先,我將對比度和色彩紋理通過復制圖層,設置混合模式為正片。然后我用色彩范圍來選擇一些紅色顏料,增加其強度。最后,我加了一些鐵銹,油漆芯片和金屬細節(jié),使紋理脫穎而出。
接下來是我如何提取的具體形式淋漓細節(jié)紋理用于屋頂以及建筑物的其他元素。
現(xiàn)在,移動到一些細節(jié):第一,入口大門。重要的是要記住保持psd文件作為組織數(shù)層,盡可能避免做出最終的質(zhì)地特殊的混合模式顯得過于雜亂。
每一個細節(jié)的一個類型層應該足夠了:防銹,涂刷,劃痕,灰塵,文字等一個好主意將繼續(xù)作為單獨的層體積細節(jié),使他們更容易轉(zhuǎn)換為正常的地圖以后。
下面的圖像顯示了木材紋理的創(chuàng)建。當有明確的垂直或水平線條細節(jié)方面,首先要做的是確保它們排成正確。這將使平鋪過程更容易。
優(yōu)化工作流程的手段,這將是一個好主意,讓在“庫”按類別組織了一些紋理或紋理元素:污垢,污漬,鐵銹等,這會讓他們更容易找到需要的時候。在同一時間,已創(chuàng)建的紋理最有趣的元素可以使用,也可以對同一資產(chǎn)或其他資產(chǎn)以節(jié)省時間,如果必要的。
最后一個詳細的領域我想指出的是管道。
下面是詳細的創(chuàng)建過程:
總之,只有少數(shù)的photoshop工具用于創(chuàng)建紋理,像花色繁多,替換顏色或修復畫筆工具。重要的是要保持盡可能少的層數(shù)到最低限度,為混合模式的使用。始終保持整個紋理一致的決議。別忘了保持作為獨立的層,使其更容易建立正常的地圖和鏡面地圖后體積的細節(jié)。所有的工作流程,飼養(yǎng)為盡可能節(jié)省時間會給你更多的時間來微調(diào)或添加細節(jié)紋理,你可能有被忽視的地區(qū)舉辦。
上面的圖片顯示的是第一張地圖的最終版本,所有的瓦片領域。我定下使用兩個1024x1024的紋理和質(zhì)地的512x256阿爾法我的目標。即使有預算限制,這絕不應在盡可能多的細節(jié)增加障礙。平鋪紋理上加入更多細節(jié)總比少加好時,試圖減少可見平鋪領域。
這是第二次漫紋理平鋪的地區(qū),也標示出。
法線貼圖
下一個重要步驟是要采取建立正常的地圖。首先要做的是創(chuàng)建一個從分散地圖,所以我們已經(jīng)創(chuàng)建高度圖。這絕不是只要去飽和的色彩質(zhì)感和運行一個過濾器實現(xiàn),還有比這更給它。一個由定義的顏色紋理卷仔細研究是必要的。我們首先想孤立門框,窗框和大量的大型燒烤。更精細的細節(jié),如木質(zhì)纖維,鐵銹或涂刷,而沒有給他們相關的體積很大,應分開存放,使他們不與民爭時,轉(zhuǎn)換到正常的高度圖圖大的細節(jié)。這樣做將導致最后的紋理,是不自然的卡通。
下面是如何在高度圖看起來,基本上它是一個灰度映射定義了每一個細節(jié)的深度。對比度是非常重要,因為它是重要元素,這將增加深度的,導致出現(xiàn)正常的地圖
這是如何產(chǎn)生的正常的地圖上使用后,先前創(chuàng)建高度圖nvidia的法線貼圖過濾器的外觀。您也可以使用同樣的目的crazybump或了xnormal。這種正常的地圖,可以進一步加強在photoshop后方可使用。如果一些細節(jié)需要更加突出,他們可以被復制在正常的地圖以及由此產(chǎn)生的層可以被設置為疊加。這將增加該地區(qū)的深度。
同樣的方法已用于第二個紋理。這里是高度圖以及該在一個圖像紋理法線貼圖。
對于一些地方我也加入了不正常的地圖,從地圖上所彌漫的細節(jié)。以下是已經(jīng)添加到了正常的地圖覆蓋以前的變化給他們增加一些這樣的細節(jié)。
最后,鏡面地圖:
高光貼圖的基本作用是決定多少光反射的表面。像木材,磚或混凝土材料將有較低的值,同時鏡面玻璃,金屬和其他金屬有更高的價值。與正常的地圖,地圖需要仔細檢查鏡面所涉及的面,以保證正確的結果。有些3d引擎可能會使用灰度鏡面地圖,一些彩色的。
在下面的圖片,在明亮的區(qū)域代表與臟的部分是一些黑暗的地區(qū)的窗口。表面有金屬光澤的細節(jié)為銹病和亮區(qū)更亮暗區(qū)域的值。最黑暗的值是磚,水泥和木材。當然,如果木材是畫,它的鏡面的價值會更高,同樣也適用于潮濕或磨光磚。另一個規(guī)則將是舊的表面往往反映不到新的表面光,因為它們是由灰塵,灰塵和/或生銹,所有這些都非常低反射值的影響。 在一般情況下,高光貼圖將有超過它的漫反射顏色已生成的對比。
下面是關于如何在這種情況下鏡面地圖看:
下面是截圖從maya編譯,使用高品質(zhì)的渲染器。這是最接近你可以到游戲內(nèi)的圖像時,仍然使用瑪雅。類似的細節(jié)時,可使用其他軟件了。
包裝前的事情了,這是所有在本教程中使用三維共有紋理列表: parts01紋理 - brick15(02 - 年齡及強調(diào)) - brick18(02 - 年齡及強調(diào)) - ceiling_01(07 - 科幻紋理) - door_12(07 - 科幻紋理) - hull_05(07 - 科幻紋理) - metal09(02 - 年齡及強調(diào)) - paint03(02 - 年齡及強調(diào)) - paving03(01 - 普通) - red10(03 - 基地及層) - wall10(02 - 年齡及強調(diào)) - wall13(02 - 年齡及強調(diào)) - wall14(02 - 年齡及強調(diào)) - wood_03(02 - 年齡及強調(diào)) parts02紋理 - african15(09 - 古代部落與文明) - brown_01(03 - 基地7層) - misc09(02 - 年齡及強調(diào)) - normal06(03 - 基地7層) - paint01(02 - 年齡及強調(diào)) - plaster06(02 - 年齡及強調(diào)) - plaster08(02 - 年齡及強調(diào)) - tile02light07(05 - 泥土和涂鴉) - tile02medium10(05 - 泥土和涂鴉) - tile04heavy01(05 - 泥土和涂鴉) - wall05(02 - 年齡及強調(diào)) - wall18(02 - 年齡及強調(diào)) - window01t(07 - 科幻紋理) 作為結論,我留給了最終資產(chǎn)愛莫能助了。我希望你喜歡這個教程,希望這將有助于你更好地理解為下一代游戲紋理的一些挑戰(zhàn)。
朱峰社區(qū)網(wǎng)頁版(手機掃描-分享-添加到屏幕)
朱峰社區(qū)微信公眾號(微信掃一掃-關注)
未知用戶
2005-2025 朱峰社區(qū) 版權所有 遼ICP備2021001865號-1
2005-2025 ZhuFeng Community All Rights Reserved
VIP