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用于商業(yè)的高端人物制作系列教程,可以做為宣傳海報(bào)級(jí)別的人物制作高級(jí)教程,使用了全新的制作軟件,包含silo、maya、mari、nuke等,是非常專業(yè)和不可多得的高端角色教程。
本節(jié)朱峰社區(qū)為大家介紹男人高模的制作過程。
1.打開maya ,在視窗中建立一個(gè)默認(rèn)的box模型。
2.做模型我們只要求做一邊,另外一面可以用鏡象的方式來進(jìn)行對(duì)稱的制作。這樣可以保證左邊和右邊是完全對(duì)稱的。
3.在 edit – duplicate options 中進(jìn)行設(shè)置,因?yàn)槭菍?duì)于z軸的對(duì)稱。所以在scale 選項(xiàng)下把第一個(gè)設(shè)置為 -1。關(guān)聯(lián)模式選擇為instance ,點(diǎn)
duplicate 進(jìn)行鏡象。
4.用edit polygons 中的 split polygon tool 和 split edge ring tool 來增加物體的面數(shù)來制作模型的形狀。
split polygon tool 可以單獨(dú)的對(duì)面進(jìn)行加線。
split edge ring tool 則是對(duì)連續(xù)的四邊形統(tǒng)一的加線。
想要減線可在選擇想刪除的線情況下用 shift + 右鍵 - delete edge 來進(jìn)行操作。
5.調(diào)整外形,可以選擇想要調(diào)整的點(diǎn),然后用移動(dòng)工具來調(diào)整外形來到自己想要的形狀。
6.在 modeling 下 通過 edit polygons – extract 來分離想要單獨(dú)出來的面,單獨(dú)出來的面可以獨(dú)立成為一個(gè)新的個(gè)體。
此時(shí)需要在重新的用edit – duplicate options 命令來做新的物體的鏡象。
7.想在一個(gè)面上做出胳膊,可以選擇這個(gè)面,然后用 edit polygons – extrude face 來擠壓出面。
8.設(shè)置軟硬邊,軟邊的效果就是在面如面的銜接初可以用光滑的效果顯示出來,硬邊則是用棱角的形式顯示出來。
9.繼續(xù)的深入,做頭部的時(shí)候,步線是要按照人頭的生物結(jié)構(gòu)來進(jìn)行模擬的步線。
10.做胳膊和手的時(shí)候也是要按照人的結(jié)構(gòu)來步線。
11.這時(shí)候一個(gè)人物的大概形狀出來了,面數(shù)為1950三角面,兩個(gè)三角面可以成為一個(gè)四邊形。游戲中的面數(shù)都是以三角面來作為基礎(chǔ)進(jìn)行計(jì)算的。
12.頭部最后調(diào)整成如下形狀
13.為了保證游戲模型在游戲中的運(yùn)動(dòng)真實(shí)、流暢,要在人的關(guān)節(jié)處多加線來方便動(dòng)畫時(shí)的使用。
14.uv部分
好的貼圖紋理必須基于合理的uv分布。
uv是定位2d紋理的坐標(biāo)點(diǎn),uv直接與模型上的頂點(diǎn)相對(duì)應(yīng)。模型上的每個(gè)uv點(diǎn)直接依附于模型的每個(gè)頂點(diǎn)。位于某個(gè)uv點(diǎn)的紋理像素將被映
射在模型上此uv所附的頂點(diǎn)上。多邊形和nurbs物體uv存在的方式不同,多邊形的uv是一個(gè)可編輯的元素,而nurbs的uv是表面內(nèi)建的,且不可編輯。
多邊形的uv:優(yōu)勢(shì)在于可靈活編輯,缺點(diǎn)是對(duì)于復(fù)雜的模型需要花費(fèi)大量的時(shí)間來映射和編輯uvs。
uv對(duì)于游戲模型來說非常的重要,游戲模型的uv分布要合理。這樣才能最有效率的使用游戲的貼圖紋理。
在maya中編輯uv主要是使用uv texture editor窗口,專門用于uv的排列與編輯,是uv編輯的主要工具。使用uv texture editor,可在菜單
windows> uv texture editor打開。
uv texture editor有自己的窗口菜單與工具條,工具條實(shí)現(xiàn)的功能基本上能在菜單中找到。作為一個(gè)視圖窗口,它與其它三維視圖窗口的視
圖操作方法也完全相同。
a鍵:顯示所有的uv,f鍵:最大化顯示所選擇的uv,alt+右鍵:縮放視圖,中鍵滾輪:縮放視圖,alt+中鍵:移動(dòng)視圖。
15.在uv都整理好之后可以導(dǎo)出,游戲中的貼圖用的是2的n次方。一般來說是 貼圖大小是 256*256 512*512
1024*1024 等次類的貼圖
16.最后把做好的模型用 .obj 格式導(dǎo)出來,準(zhǔn)備進(jìn)入 zbrush 進(jìn)行雕刻高模。
zbrush介紹
zbrush 是由pixologic開發(fā)的新型三維渲染器的繪畫應(yīng)用軟件。集合了二維和三維的最終表達(dá)效果功能是pixologic首次推出在zbrush軟件上。這個(gè)既有趣又簡(jiǎn)單易用的偉大軟件,使二維藝術(shù)家能夠非常容易的創(chuàng)建三維效果,不需要巨大的工作量就能完成。
zbrush 2是一套非常出色的三維建模包,里面設(shè)置了一個(gè)給高級(jí)多邊形建模的標(biāo)準(zhǔn)。
在改良速度、表現(xiàn)、技術(shù)方面,它都有非常大的發(fā)展。模型、素材和繪畫特點(diǎn)通過編碼的改進(jìn)都有所改善,并且新的工具和選項(xiàng)在所有的領(lǐng)域里使用更方便,增加了創(chuàng)作者的生產(chǎn)力和整個(gè)工作流程的流暢性。
1.在tool – import 中把 .obj 文件導(dǎo)入。
2.在tool面板中的 geometry 下點(diǎn)擊 divide 來細(xì)分模型的層級(jí),每細(xì)分一次。模型的面數(shù)就會(huì)成4倍增加。然后通過 lower res 和 higher res 來進(jìn)入不同級(jí)別的細(xì)分。在用畫筆工具雕刻細(xì)節(jié)。
3.雕刻好的衣服效果如下。
4.雕刻褲子的流程
5.褲子最終模型的效果
6.最后角色全身模型的效果
7.把雕刻好的模型按照不同的部分分別用 .obj導(dǎo)出文件。
9.烘陪出來的甲克normal map 貼圖如下。貼圖的uv是低模在maya里事先分好的。
10.全身的 normal 貼圖 單獨(dú)的烘陪,最后整合在一張psd貼圖了,這樣貼圖大小是 1024*1024象素。
11.隨后我們將進(jìn)入photoshop中制作模型的貼圖,并查看最終的效果
12.在photoshop中根據(jù)uv先繪制出color map 的大概顏色。
13.給物體加材質(zhì)的步驟如下圖
14.加上顏色的大概效果如下。我們接下來要深入的刻畫材質(zhì)的細(xì)節(jié)。
15.在photoshop中用圖層疊加的方式來增加紋理的細(xì)節(jié)。如皮膚的質(zhì)感,甲克的皮紋等
16.繼續(xù)的深入,加些刮痕,污跡等
17.更新后的貼圖如下效果
18.最后在color貼圖上加上類似于ao的陰影效果。
19.一個(gè)物體的模型只有normal map 和 color map 是不夠的,還要加高光貼圖 (specular color),方法是把color map 去色,并根據(jù)所做的人物的高光反射程度來加效果。如果高光反射強(qiáng)度越強(qiáng)的話就在 specular color map 上為淺顏色,反之如果反射越弱的話就為深顏色。
20.最后所有材質(zhì)貼圖都加上的效果
21.甲克皮紋的反射
22.牛仔褲的布紋效果和皮鞋的高光。
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