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XBOX720制作教程

運(yùn)動(dòng)規(guī)律 觀看預(yù)覽

運(yùn)動(dòng)規(guī)律

包含1節(jié)視頻教程
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講解動(dòng)畫師必須了解的運(yùn)動(dòng)規(guī)律的基礎(chǔ)。很巧妙的讓你一步步的了解各種運(yùn)動(dòng)規(guī)律的掌握。一步步邁向動(dòng)畫師之路。

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搭載吸入式青光驅(qū)動(dòng)器(青出于藍(lán)而勝于藍(lán)!?)1tp固態(tài)硬盤,大功率液冷散熱器,停電時(shí)可使用內(nèi)置汽油機(jī)驅(qū)動(dòng)(微軟推薦使用97號(hào)無鉛汽油,前提是你的電視機(jī)在停電時(shí)還能正常工作),內(nèi)置無線網(wǎng)卡,想換碟的時(shí)候會(huì)自己走過來,將“宅機(jī)”的精神體現(xiàn)的淋漓盡致,但也繼承了前輩xbox360的優(yōu)良傳統(tǒng)――高達(dá)60%的三紅故障率。










  呵呵,整個(gè)作品創(chuàng)作之初只是純粹為了紀(jì)念一下自己已經(jīng)再度逝世的x360(第一臺(tái)機(jī)器三紅兩次,第二臺(tái)正在走向光榮的三紅道路),順便略微的諷刺一下令人人都不爽的“三紅”現(xiàn)象。剛開始的想法是由于自己比較宅,坐下來打游戲經(jīng)常連換盤都懶得起來,便產(chǎn)生了“燃油驅(qū)動(dòng)的步行機(jī)器”這個(gè)詭異的想法,換盤時(shí)可以用手柄控制讓它自己走過來,順便再去做點(diǎn)端茶送水之類的工作,哈哈哈,自己也比較喜歡機(jī)械設(shè)定,所以圍繞這個(gè)詭異的主題便誕生了這么一個(gè)東東。
接下來講下基本的制作流程,過程比較傳統(tǒng),首先是畫在草稿本上的草稿……比較粗糙,不過能夠很好的構(gòu)思各部分結(jié)構(gòu)與基本比例,原則上是畫的越豐富做起來也就越容易,這次只算是個(gè)人練習(xí)而已,畫給自己看,草稿就點(diǎn)到為止,畫多了也只能yy。


關(guān)于模型,因?yàn)橹坝辛艘恍┏跫?jí)概念設(shè)定稿,或者說是草稿的草稿,整套模型都是由一些很簡單的poly幾何體堆砌而成。


  在單個(gè)幾何體上逐步添加細(xì)節(jié)-smooth-再添加細(xì)節(jié)-再返回smooth檢查•••••沒什么技術(shù)含量,只要耐心的添加各種合理性的細(xì)節(jié)和修改造型,每個(gè)人都可以做得到:只是需要注意的是在建模過程中各條邊線、點(diǎn)與點(diǎn)的垂直、水平面要盡量對(duì)齊,各個(gè)部分的倒腳數(shù)值盡量一致,這里全部都用了0.25 的倒腳值。模型干凈整齊的話最后渲染出來的反光才會(huì)更加平滑,質(zhì)感也更“堅(jiān)硬”,模型制作過程中修改起來也比較簡單,不然會(huì)給人一種很“泡呼呼~軟軟”的感覺。

 
  中途smooth的時(shí)候可以開到2~3級(jí)細(xì)分,用來檢查是否有交叉點(diǎn)或者破面,十分方便快捷(靜幀的話2級(jí)細(xì)分直接用來渲染也是可以接受的:p)





      對(duì)于模型的布線,四邊面當(dāng)然是最優(yōu)的選擇了,實(shí)在沒有辦法分割出合理的四邊面也沒有關(guān)系,因?yàn)檫@件物體并不會(huì)像角色關(guān)節(jié)那樣長生形變,只要圓滑后沒有皺褶就可以了,不過這里提一點(diǎn),即便是有少量的三角面,也應(yīng)該要盡量減少類似這種狹長三角面的出現(xiàn),狹長三角面這樣的布線在圓滑之后,產(chǎn)生的皺褶往往比多邊面還要可怕,可以適當(dāng)?shù)脑黾硬季來解決這個(gè)問題。


下半身的腿部,將復(fù)雜物件拆分成若干小零件單獨(dú)制作,最后再整合到一起,需要注意的是各個(gè)關(guān)節(jié)要合理的attch后,軸心點(diǎn)必須對(duì)齊到相應(yīng)的旋轉(zhuǎn)軸的中心點(diǎn)上,圖中紅色物體便是旋轉(zhuǎn)關(guān)節(jié)點(diǎn),藍(lán)色的為關(guān)節(jié)。因?yàn)檫@樣的機(jī)械結(jié)構(gòu)在運(yùn)動(dòng)中總是關(guān)節(jié)圍繞“關(guān)節(jié)點(diǎn)”旋轉(zhuǎn),對(duì)齊軸心后在接下來的綁定過程中才不會(huì)出錯(cuò)。





  對(duì)于類似這種重復(fù)性很高的模型,個(gè)人習(xí)慣先制作一組“母體”,不用太細(xì)致,粗模即可,然后關(guān)聯(lián)復(fù)制出其它4組,放好位置,調(diào)整好角度后再回到之前的那一組“母體”,在上面繼續(xù)添加細(xì)節(jié)和修改比例,這樣可以直觀的看到修改后整套模型的擺放效果,如坦克履帶之類也可以如此,對(duì)于面數(shù)的估算也有個(gè)很好的依據(jù)。



綁定就更加簡單了,ik/fk子父級(jí)鏈接之類的東東,沒有什么定式,只要方便之后的調(diào)節(jié)就可以了,只不過鏡像后的物體在綁定的時(shí)候要注意下自身坐標(biāo)的問題,不然會(huì)莫名其妙的導(dǎo)致脆弱的3ds max無緣無故的突然掛掉:p


關(guān)于材質(zhì)調(diào)節(jié),這里使用v-ray1.5的vr標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì),由于整個(gè)模型都是類似鋼琴漆和拉絲金屬之類的質(zhì)感,所以也沒有分uv,把各個(gè)區(qū)域區(qū)分出id,直接給材質(zhì)就可以了。某些需要拉絲金屬的地方,模型總體給一個(gè)方形或者圓柱形uv包裹,用來控制凹凸通道中“拉絲”貼圖的方向。其它材質(zhì)調(diào)節(jié)起來相對(duì)比較簡單,把握好自身反射范圍、強(qiáng)度和凹凸貼圖等等就能夠很好的表現(xiàn)出相應(yīng)的質(zhì)感。





  比較特殊的是開關(guān)位置的材質(zhì),為了表現(xiàn)出led燈在半透明塑料下的發(fā)光效果,這里并沒有打燈或使用復(fù)雜的sss材質(zhì),而是在燈原有的位置復(fù)制出了一個(gè)模型,前移了一點(diǎn),模型設(shè)為不可渲染,在diffuse中加入mix通道,內(nèi)用一張黑白圖混合了“vr顏色”材質(zhì),并且把值開的比較高,渲染時(shí)使用復(fù)制出的整個(gè)模型自發(fā)光來照亮后面相應(yīng)位置的“三紅燈”,辦法比較土,但是做起來比較快。


渲染使用了vr的hdri照明,用來表現(xiàn)靜幀設(shè)置上比較簡便,省去了很多諸如打燈等繁復(fù)的設(shè)置,直接在天光環(huán)境中添加一張hdr圖片就可以了,其它的精力就主要集中在設(shè)置這張hdr圖片上,確切的說是旋轉(zhuǎn)角度的設(shè)置和大量而枯燥的測試渲染,不同的角度渲染出來的圖片完全不一樣,可以從下面4張測試渲染中看到,最終找到自己滿意的光感再來細(xì)致的調(diào)整?逛忼X使用的是catmull-rom,雖然渲染時(shí)間相對(duì)比較長,但是最終得到的圖片像素邊緣會(huì)更加的銳利和精細(xì)。





模型場景分別輸出z通道,ao,diffuse儲(chǔ)存成相應(yīng)的文件格式,背景可以直接渲染攝像機(jī)視圖中的hdri為一張jpg,這樣合成之后背景上的光照方向才能和模型上的高光等一致,有鋸齒或精度不夠都沒有關(guān)系,在photoshop中加個(gè)模糊,模擬出比較強(qiáng)的景深效果,可以把每個(gè)需要輸出的通道文件單獨(dú)儲(chǔ)存為一個(gè)max文件,輸出的時(shí)候以防萬一,最后將幾組素材放到photoshop中合成、效色,比較簡單。


模型場景分別輸出z通道,ao,diffuse儲(chǔ)存成相應(yīng)的文件格式,背景可以直接渲染攝像機(jī)視圖中的hdri為一張jpg,這樣合成之后背景上的光照方向才能和模型上的高光等一致,有鋸齒或精度不夠都沒有關(guān)系,在photoshop中加個(gè)模糊,模擬出比較強(qiáng)的景深效果,可以把每個(gè)需要輸出的通道文件單獨(dú)儲(chǔ)存為一個(gè)max文件,輸出的時(shí)候以防萬一,最后將幾組素材放到photoshop中合成、效色,比較簡單。



 下面是xbox720的yy開箱報(bào)告,過程都差不多,這里就不再熬述了~

clarisse搭建3D天空之城拉普達(dá)全過程 clarisse搭建3D天空之城拉普達(dá)全過程

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