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maya在烘培方面最常使用的是海龜渲染器,它在gi渲染方面有獨(dú)特的優(yōu)勢(shì),穩(wěn)定而且強(qiáng)大。
a1: create>nurbs primitives>sphere 創(chuàng)建一個(gè)nurbs sphere 其中sections=8 spans=4 分段數(shù)也可以更多但不要太少,并縮放到適當(dāng)大小。
a2: 調(diào)整其中一些cv點(diǎn),至荔枝形狀,買些荔枝作為參好,這是一個(gè)不錯(cuò)的主意。
a3: create>polygon primitives>cylinder 創(chuàng)建一個(gè)polygon圓柱,分段數(shù)如上圖,但這并沒有一個(gè)規(guī)定。
a7: 再次調(diào)整點(diǎn),ok后進(jìn)行smooth,smooth后如果不滿意重新調(diào)點(diǎn)再來(lái),培養(yǎng)一種感覺在粗模下能想象出smooth后的效果,當(dāng)然可以使用smooth proxy,菜單polygons>smooth proxy 使用這個(gè)命令可以在粗模下看到smoot效果。用deform下的變形工具變形出葉子的多種形狀。
到此建模ok! 8: 復(fù)制更多荔枝,調(diào)整cvs并縮放它們使每一個(gè)荔枝都不一樣,天底下沒有兩個(gè)一樣的荔枝(有點(diǎn)達(dá)芬奇畫蛋的意思),樹葉和枝干也是一樣的做法。使他們看起來(lái)像一串荔枝,別忘了傾聽客戶的意見因?yàn)檫@些是賣給他們的!
a9: 分uv,給樹葉、枝planar mapping貼圖,因?yàn)闆]有特寫鏡頭可以馬虎一點(diǎn),以最少的功夫獲取最大的利潤(rùn)這是商業(yè)法則,當(dāng)然得客戶認(rèn)可。如果有特寫鏡頭uv絕對(duì)不能重疊,樹葉要分正反面,樹枝也要展開。如果是大型項(xiàng)目貼圖必須是iff格式、正方形而且是2的冥次方 512x512 1024x1024 2048x2048 等等。
a13: 荔枝的材質(zhì)節(jié)點(diǎn)如下,詳細(xì)參數(shù)請(qǐng)下載源文件,在大一些的項(xiàng)目中同樣的place節(jié)點(diǎn)可以用同一個(gè)連接,清除重復(fù)的節(jié)點(diǎn),有利于系統(tǒng)資源的科學(xué)利用和渲染輸出,這點(diǎn)很重要。
a14: 樹葉和樹枝
a15: 創(chuàng)建燈光,創(chuàng)建1-2個(gè)主燈光4-5個(gè)輔燈光,輔燈光弱一點(diǎn)并關(guān)閉emit specular,避免產(chǎn)生太多高光。燈光效果需要大量的時(shí)間來(lái)調(diào)整,一個(gè)好的建議是先收了客戶的預(yù)付這樣調(diào)起來(lái)比較有耐心。詳細(xì)參數(shù)下載源文件看看。
a16: 荔枝由紅變綠在后期中合成,因此還要有一個(gè)綠色荔枝的場(chǎng)景,很簡(jiǎn)單在photoshop中將荔枝的color貼圖變?yōu)榫G色。(做完動(dòng)畫后再替換紅色荔枝貼圖)
a17: 給客戶看樣稿,辛運(yùn)的話一次就ok,但這幾乎不太可能,一定要提出自己的看法和建議,因?yàn)槟阋彩撬囆g(shù)家。接下來(lái)渲染,等另一位動(dòng)畫師用max(他只用max)完成瓶子后一起交給合成師。
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