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使用maya打造一部M9手槍

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高端女性盔甲裝備教程

包含33節(jié)視頻教程
關(guān)注29.5萬

社區(qū)推出高端女性角色的基礎(chǔ)上,打造具有中國風十足的古式女性盔甲戰(zhàn)士系列教程。主要使用maya建模、ps和mari材質(zhì),vray渲染等,本項目技術(shù)可用在次世代和影視級角色的制作上,采用4k高解析度。內(nèi)容涵蓋完整的制作流程和豐富的老師經(jīng)驗談,創(chuàng)作思路和創(chuàng)作技巧融于其中,其細致程度和老師的專業(yè)性是不可或缺的。

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朱峰社區(qū)在本教程中為大家展示使用maya打造一部m9手槍,希望能為大家?guī)韼椭?/p>

1、建立一個正方形的polygons并將它變成長方形,再通過加線和調(diào)節(jié)點的位置做成如圖形狀,并加上槍管后進行soomth。

   2、如圖進行擠壓面,使用maya的soomth代理功能,并用polygons制作其它零件。

 3、刪除光滑物體,打開maya的超級濾光器,在里面新建一個金屬材質(zhì),并賦予物體。

   4、用做滑塊的同樣方法制作槍的下部,注意布線,這里為在4個視圖里對擠操作,這里做了一個“朗伯”材質(zhì)。

 5、建立幾個層,顯示所有的物體,繼續(xù)在4個視圖中進行調(diào)整,maya在做高精度的工業(yè)模型時,是需要先在cad里繪制好圖紙,再導過來,maya支持dwg文件,這里做的是“低模”就是不精確的模型,便于學習建模。

   6、用同樣的多邊形制作方法制作m9的握把護木和螺絲,護木的花紋和“pberetta”圖案或字樣下面我們將用在photoshop里自畫的帖圖來表現(xiàn),用maya里的bump凹凸紋理來控制紋理的起伏。

 7、執(zhí)行“擠壓面”命令,擠壓出扳機凹槽和彈夾凹槽。

   8、如圖,再添加一些結(jié)構(gòu)線,保持模型的精度,使其圓滑。


 9、用同樣的polygons制作m9的回膛鎖和扳機杠桿。

   10、制作出簡單的彈夾和扣環(huán),方法還是用多邊形制作的方法。

 11、用多邊形來制作m9的扳機和扳機護木,然后再制作左右兩個簡單的彈夾鎖。

12、現(xiàn)在,我們按鍵盤上的ctrl+g,來把所有的m9的零件做個組,然后選中m9手槍,按下maya菜單soomth鍵,數(shù)值為1就可以了,現(xiàn)在m9圓滑了,有的地方由于底模布線的問題,不夠理想,我們可以再調(diào)整它的線條,這里進行了一個缺省的金屬材質(zhì),硬件渲染的效果如圖。


 13、硬件渲染效果如圖。

   14、mr缺省材質(zhì),效果如圖。

 15、接下來我們來簡單地渲染一下,做個平面,打一個燈光,設(shè)置一下燈光的屬性,這里我們設(shè)置偏藍一點,再復制一支m9手槍,調(diào)整一下它們的位置,設(shè)置透視圖攝像機的屬性,建立一個簡單的藍色環(huán)境光,打開mr渲染器,因為是簡單渲染,所以打開全局光就行。

   16、效果如圖,因為我們還沒有上材質(zhì)帖圖,簡單的材質(zhì)無法表現(xiàn)太多的東西,接下來我們展開m9的uv坐標,為m9上帖圖,并在photoshop和bodypaint 3d里自畫精美的帖圖,用maya的m4渲染器。

 17、最后,我們在復制幾枚子彈,快捷鍵是ctrl+d,在子彈下面建立一個平面,maya的mr渲染器,默認的燈光,打開鏡面陰影和陰影組,再打開全局光,值設(shè)為200,渲染后如右上圖,若不滿意的地方再進行調(diào)整。

   18、現(xiàn)在我們來畫帖圖,在畫之前,還有很重要的一步,就是展開uv紋理坐標,這直接影響著以后帖圖,先回到低精度模型下,打開模型的法線,要保證法線都是向外面伸張的,如果有的面的法線反了,我們要手動把它翻轉(zhuǎn)過來,如圖那些“毛”便是模型的法線。

 19、關(guān)閉法線后,我們在maya的超級濾光器里建立8個材質(zhì)球,代表m9的不同的部件,給它們簡單的顏色便于區(qū)分。只有“護木”零件用了沒有高光的lambert材質(zhì),其他都是金屬的blinn材質(zhì)。然后在2d材質(zhì)里投影一個黑白格的check材質(zhì)來準備展開uv坐標的參考帖圖,并連接右邊工作區(qū)的材質(zhì)和帖圖的節(jié)點。

   20、然后我們再用柱型、平面、球形帖圖展開m9的各個零件,需要注意的是,帖圖盡量不要拉伸太大,這里的m9的小的零件是用自動帖圖展開的,所以比較的零碎,但也是考慮到模型的有些面是看不見的,一般情況下自動帖圖會打散帖圖的連貫性產(chǎn)生比較大的紋理接縫。不大使用,除非是很簡單或是很復雜的物體,記得縫合uv也是很重要,之后的放松uv就應(yīng)物體而異,uv盡量不要重疊。

 21、現(xiàn)在我們用ps打開在maya里存過的“滑塊”和“槍身”的uv,按照uv坐標畫帖圖,注意精度,一般在1024-2048左右,最后每個存三張?zhí)麍D,一張是顏色,一張是凹凸,一張是高光,還要注意一點,如果保存成tiff格式的文件,要扔掉圖片的阿法通道,jpg是不要的,然后我們準備在maya里導入剛才的帖圖。

    22、重復上面的工作畫帖圖,并賦予物體,注意凹凸和高光,先簡單的完成帖圖的制作。操作如圖。

 23、取消圓滑的m9,回到低精度的模型下,繼續(xù)在ps里修改m9的護木花紋,然后做兩張,顏色和凹凸!袄什础辈馁|(zhì)沒有高光,刪除maya的歷史記錄。

   24、在3d物體上直接畫帖圖,并在texture中顯示uv坐標,并可以在上面直接畫帖圖。啟動bodypaint 3d for maya的接口,把m9的低精度模型導入到bp3d中,在這里,我們可以直接對m9的帖圖用筆刷進行修改,并且可以畫凹凸帖圖和高光帖圖,功能非常的強大的bp 3d很好用。

  25、圓滑改好帖圖的m9,再復制3支,調(diào)整它們的位置,按4鍵進入線框模式,這樣可以加快顯示速度。

   26、設(shè)置好mr渲染器后,按6鍵顯示紋理,再進行渲染一下。

 27、渲染效果如圖,不滿意的話可以進行修改,接下來進行場景設(shè)置,最后導入場景和子彈。

   28、效果如圖。

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