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maya的特效是非常實(shí)用而且強(qiáng)大的,maya這款軟件最開始主打的也是特效部分,他可以不利用插件就實(shí)現(xiàn)很多高級特效效果。
朱峰社區(qū)在本節(jié)為大家呈現(xiàn)使用maya創(chuàng)建一個手的制作過程,希望大家能夠喜歡。
沒有加任何燈光在maya默認(rèn)情況下渲染的圖
1.首先打開 maya,然后按f3進(jìn)入modeling模塊。然后創(chuàng)建一個cube,按照下圖劃分。
2.拉出手掌的大型,注意手指的位置特別是大拇指的位置,然后大體擠壓出大拇指和食指形狀。
3.繼續(xù)加劃分,記住在整個手的建模過程中都要及時(shí)檢查和調(diào)整手的大體形狀。當(dāng)然這也是一個非?简(yàn)?zāi)愕脑煨湍芰Φ摹?/p>
4.現(xiàn)在,在你覺得你的大型差不多的時(shí)候,(當(dāng)然還是有很多問題的,這需要你在后面的過程中逐步的調(diào)整大型)我們?yōu)檫@兩根手指做出細(xì)節(jié)多次要用到 edit polygons—split polygon tool工具增加手指的劃分,并且用 edit polygons—extrude face工具來擠壓出手的指甲。
5.接下來用上面的方法繼續(xù)細(xì)化手指。(主要是手指關(guān)節(jié)的地方需要進(jìn)行細(xì)化)直到滿意為止。
6.接下來我們就要復(fù)制出其他的三根手指頭了,(這就是為什么當(dāng)時(shí)我們只擠壓出食指的原因,因?yàn)槭种傅男螤疃即篌w一樣,其細(xì)微的變化我們可以最后調(diào)整。這樣就能省掉很多沒有必要的步驟。)選住食指的所有面。
7.選住食指的所有面以后,我們執(zhí)行edit polygons—duplicate face(復(fù)制表面)的命令,復(fù)制出另外一根指頭——中指。
8.執(zhí)行命令后將中指就復(fù)制出來。
9.我們通過縮放、調(diào)點(diǎn)來對復(fù)制出來的手指進(jìn)行調(diào)整,使其形狀大小與中指相符合。然后根據(jù)手指上的布線走向在手掌上添加同樣走向的劃分,這是為了讓手指與手掌更好的結(jié)合在一起。(嘿嘿相當(dāng)?shù)牧_嗦~~)
10.把手指與手掌對位準(zhǔn)確后,按shift同時(shí)選住中指和手掌,用polygons—combine(合并)命令將起合并在一起,并將手掌上與手指相結(jié)合的面刪掉。
11.然后執(zhí)行edit polygons—merge vertices(縫合點(diǎn))命令將其縫合在一起。
12.按照上述的方法做出其余的手指。
13.好了現(xiàn)在我們的手的形狀基本上出來了,但是我們的手掌心這一面還沒一點(diǎn)細(xì)節(jié)。步線也有問題
各人認(rèn)為 其實(shí)只要你在做的過程中步線沒有太大的問題就先不要管~留到最后 說不定這些 3角面或者是n角面對你后面的建模有幫助呢。
嘿嘿~~個人覺得 造型才是最重要的~~步線僅僅是一項(xiàng)體力工作而已~~最后按照肌肉走向和運(yùn)動規(guī)律進(jìn)行步線也不會耗費(fèi)太多的時(shí)間
相反你的造型出了問題 那步再好的線也無濟(jì)于事
14.那么我們就要用到edit polygons—split polygon tool(劃分多邊形)命令來給我們的手掌心添加細(xì)節(jié)。將手掌心的生命線畫出來,調(diào)整直到滿意為止。
15.繼續(xù)添加。
16.繼續(xù)為手腕的地方添加細(xì)節(jié),這時(shí)候你會發(fā)現(xiàn)模型上有很多的5邊形,不必?fù)?dān)心,因?yàn)檫@些多邊形也許會為你后來的精細(xì)劃分帶來方便,在以后制作模型細(xì)節(jié)的時(shí)候我們再來處理這些病面。 嘿嘿都說過了嘛~~以后慢慢處理也不遲~
17.繼續(xù)為手背面添加劃分,在添加的同時(shí)將布線改善得更加合理。
18.接下來我們將繼續(xù)用到edit polygons—split polygon tool(劃分多邊形)命令來為手背面添加細(xì)節(jié),比如突出的血管,當(dāng)然血管也可以在貼圖上表現(xiàn)出來并且達(dá)到同樣的效果,但是我們這里進(jìn)行的是一個手的高模訓(xùn)練,所以還是細(xì)心的劃分出來。
19.經(jīng)過繼續(xù)細(xì)心的調(diào)整,手的模型基本上算完成了。
20.接下來我們的任務(wù)就是要為這只手展開它的uv,這是為我們以后畫貼圖做的基本準(zhǔn)備。首先我們執(zhí)行window—uv texture editer進(jìn)入uv紋理編輯器。這時(shí)候你會發(fā)現(xiàn)我們物體的uv是非常混亂的。
21.這樣的uv是不能繪制貼圖的,因?yàn)樗衭v的拉伸、重合。那我們目前的任務(wù)就是要把這些看上去混亂復(fù)雜的東西展開使它能夠進(jìn)行貼圖的繪制,其實(shí)很簡單只要細(xì)心按照步驟進(jìn)行就會感到得心應(yīng)手。首先我們要給手進(jìn)行一個合理的映射。通過觀察會發(fā)現(xiàn)我們只需要給手掌和手背分別給一個平面映射將會達(dá)到預(yù)期的效果。我們按f8進(jìn)入物體級別模式,選住手模型,然后執(zhí)行polygon uvs—planar mapping(平面映射)。
當(dāng)然分uv的方式很多~~這里是很弱智的哈哈`~你可以用deep uv 結(jié)合modo或者是其他軟件進(jìn)行~~~
感覺太羅嗦了~~uv不發(fā)了哈直接來貼圖好了!
分好的uv
32.這時(shí)候我們的uv編輯工作基本完成,那么我們現(xiàn)在將要把展好的uv導(dǎo)出去,然后用繪圖軟件進(jìn)行繪制。我們先選住物體,然后在uv編輯器里面執(zhí)行polygons—uv snapshot打開導(dǎo)出uv的設(shè)置面板。
路徑必須是英文或者拼音~
35.其實(shí)現(xiàn)在你就可以通過這張圖在畫圖軟件中進(jìn)行貼圖的繪制了,但是為了在繪制中更加的方便我們將對這個物體的uv進(jìn)行烘陪。其方法是先對該物體給一種材質(zhì)和一些基本的燈光,然后按shift鍵同時(shí)選住物體和材質(zhì)球執(zhí)行如下命令:
36.具體設(shè)置如下:
37.下面就是這張烘陪出來的圖片:(基本的素描關(guān)系已經(jīng)展現(xiàn)出來了,方便繪制的時(shí)候觀察。)
38.現(xiàn)在我們就在ps里面開始繪制這張uv貼圖了。那么在繪制的時(shí)候要特別注意的是根據(jù)需要而建立不同的層,反復(fù)的進(jìn)行繪制進(jìn)而達(dá)到理想的效果。那么下面就是我大體的繪制的這張手的貼圖:
39.下面我就來簡單的介紹一下我的這張貼圖的繪制過程。首先在ps打開我們快照出的這張uv分布圖。然后我們在導(dǎo)入剛才使用烘陪出來的這張參考圖。然后在根據(jù)需要建立多個圖層,并且給予適當(dāng)?shù)幕旌戏绞健D敲聪旅孢@就是我的一些圖層的分布。當(dāng)然這么多圖層會讓你覺得煩瑣,但是我們要考慮到我們繪制這張貼圖是為了在maya中為我們的模型提供更加精細(xì)的效果。因?yàn)槲疫@個手采用了三個貼圖(顏色貼圖,紋理貼圖,高光貼圖)。而紋理和高光的貼圖只是一張灰度貼圖,所以我們就需要在ps中將紋理的部分(比如手紋),高光部分分別建立一個層從而進(jìn)行灰度的處理。
40.那么下面這幾張圖就是我繪制的bump最終貼圖了。
高光
然后賦予材質(zhì)和燈光渲染就ok了~
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