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利用maya來制作逼真的草地

maya運動捕捉 觀看預(yù)覽

maya運動捕捉

包含3節(jié)視頻教程
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講解maya和運動捕捉自己的操作。包括maya蒙皮綁定,調(diào)整細(xì)節(jié)以及導(dǎo)入導(dǎo)出運動捕捉數(shù)據(jù)的具體操作方案

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第一步: 建立一個平面(poly或者nubrs都可以,我這里使用nubrs) 然后雕刻出高低不一的形狀來作為我們的地面

然后打開visor,選擇這個bermuda的草,這來作為我們的第一種草。( 注意,我們需要2種草來建立真實可信的草地)

首先你需要把你的地面make paintable ( rendering菜單下--paint effect---make paintable)

然后調(diào)整你得比刷大小開始在上面涂刷,建立2種大小,一種特別小,另一種是最終的大小。我們會先測試小的那部分,調(diào)整到我們滿意的效果之后,然后和第2種草共享筆刷來更新大范圍的草地。

另外我們需要給地面一個材質(zhì),這里我只使用了簡單的單一貼圖和一個凹凸貼圖

現(xiàn)階段先別擔(dān)心燈光和陰影之類的東西,先專心搞定我們需要的形狀。這就是到這步為止測試渲染的效果

不是很真實是吧?因為每一片草的葉面太寬了并且也太統(tǒng)一了,葉片的頂部應(yīng)該細(xì),底部寬。而且我們還要改變草的顏色。我們可以先不管它的形狀,先調(diào)整顏色,這樣更容易看清楚。

我要把這些草體現(xiàn)出“山上的野草”的感覺。那么這些草就需要被體現(xiàn)被隨機放置并且有些已經(jīng)干枯的色調(diào)。我們將使用深綠色和黃色作為高光和每片草頂部的顏色。但是在改變夜色之前,讓我們增加草的密度來覆蓋整個地面。我們可以打開屬性面板,選澤"strokeshapegrassbermuda1”里面的sample destiny,來提高它的密度。

這里還有些其他很重要的選項

seed: 控制地面上草的創(chuàng)建模式和位置的隨機運算

display quality: 可以讓你降低視圖窗口的葉片的數(shù)量,但是并不影響它本身的密度。此選項降低你的計算機的實時載入(也就是說讓你看著不卡。。)。這里是密度設(shè)置為3.2時的渲染

現(xiàn)在讓我們來看看怎樣改變草的顏色,在屬性面版里打開“grassbermuda”

選項卡里面的“shading"選項

這個面板含有物體的材質(zhì)屬性。這里有shading和tube shading選項。

要注意的是筆刷特效 你要自己多多試驗,調(diào)整一些屬性,看看圖像有何改變。

我們在這里調(diào)整草的基本顏色,另外你也可以調(diào)整它的透明和自發(fā)光屬性根據(jù)你的喜好。

這是改變顏色的前后對比

這是改變之后的

這是默認(rèn)的,改變之前的。(火星一個帖子不能發(fā)2各圖片真郁悶)

另外我們還可以用一個ramp或者貼圖來控制顏色,透明和自發(fā)光屬性,我們甚至可以給貼圖作動畫。當(dāng)然,這些不會包括在這個帖子里,不過你們可以自己多多試驗。

在著色屬性之后的是貼圖屬性。 現(xiàn)在給我們草創(chuàng)建貼圖,設(shè)置如下圖。所有的屬性你們都可以自己嘗試,調(diào)出自己喜歡的感覺。

這里是不同的opacity渲染

這張是checker的貼圖模式 ( repeat u=3 v=3 )

下一個是照明設(shè)置,是用來改變燈光如何影響草的。 我們可以使用場景燈光 或者 使用自定義設(shè)置。這個選項我就不深入討論了,因為我會使用場景燈光

("use real lights"選項)。

lighting based width:關(guān)于這個選項,看下圖~

現(xiàn)在我比較滿意草的顏色了,這里是最終的貼圖渲染

第2階段:這是一個試驗性質(zhì)的階段,在這個階段我們要調(diào)整很多數(shù)值來達(dá)到真實的效果。這一過程大部分都是在試驗各種設(shè)置,各種錯誤。 有時候默認(rèn)設(shè)置就可以達(dá)到我們的要求。當(dāng)然,如果你想要改變一些數(shù)值的話,我會解釋如何來調(diào)整草的形狀和構(gòu)成,同時也包括其他的一些設(shè)置。 下面是我的一些設(shè)置

(你可以通過幫助文檔來查看每一個屬性的解釋)

你可以看到我是怎樣調(diào)整這些屬性的,有葉片頂端非常細(xì),互相穿插的,底部較寬。我還調(diào)整了分枝密度,厚度,仰角的角度來模擬引力或風(fēng)。分枝的扭曲,大小,長度的不同 更加增加了真實感。

關(guān)于陰影:我們可以模擬陰影,而不用真實計算它。

這對于大的場景很有用,可以最小化渲染時間。另外,你必須使用depth map shadow模式,因為只有這個模式才會為筆刷特效產(chǎn)生陰影效果。當(dāng)然你也可以把筆刷特效轉(zhuǎn)換成多邊形,這樣就可以使用光線追蹤來產(chǎn)生陰影。但是那樣會導(dǎo)致場景的面數(shù)過多。

使用這些陰影設(shè)置:

勾選 cast shadow

使用depth map shadow而不是ray-traced shadow

關(guān)閉 "use mid dist" 在燈光的屬性里,不然的話你不會得到任何陰影

你可以提高筆刷的顯示品質(zhì)通過 render globals panel --- paint effects rendering options --- 勾選:oversample,oversample post filter

這里是一張基本燈光和陰影的渲染

現(xiàn)在我們的草已經(jīng)完成了,現(xiàn)在來共享筆刷把所有的草全部使用此設(shè)置。

這樣做可以在我們調(diào)試的過程中節(jié)省內(nèi)存。

最終階段:

場景基本完成,當(dāng)然我們還有另一種草要加,使用同樣的方法來調(diào)整你的第2種草,使用你喜歡的筆刷。

現(xiàn)在你可以改變你的攝像機視角,并且調(diào)整渲染設(shè)置里面的一些東西。 我使用

intermediate quality, maya software渲染。并且打開oversample, oversample post filter,和基本的陰影設(shè)置。

畫面仍然需要一些細(xì)小的調(diào)整,我調(diào)整了燈光,陰影和一些顏色。

這是最終渲染結(jié)果

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