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利用maya來制作完美的陶藝作品

Maya動力學(xué) 觀看預(yù)覽

Maya動力學(xué)

包含11節(jié)視頻教程
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Maya動力學(xué)就是指:用粒子模擬出現(xiàn)實中的煙霧、塵土、云彩、火焰、流水等效果。 廣泛在電影等特效。

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首先,我們還是先來看一下完成后的作品展示:  

  1.用下面的場景,我們來完成一個簡單的subsurface sccatring效果,當(dāng)然也是用貼圖模擬的。(見圖1)

  2.依次選擇罐子的四個耳環(huán),在shape屬性里勾選gelato面板下的override dicing settings,使用gelato的表面渲染細(xì)分方式。(見圖2)

  4.創(chuàng)建一個blinn1 surface shader,賦給場景中的地面。點擊gelato面板下面override shader下面shader name后面的文件夾圖標(biāo),在彈出的窗口里選擇plastic,點擊添加進來。(見圖4)

  5.同樣的方法,創(chuàng)建一個lambert,賦給罐子的所有組件,添加一個gelato的maya_blinn。(見圖5)

  6.給這個maya_blinn的color屬性連接一個maya的marble紋理,將它的色彩和參數(shù)調(diào)節(jié)為如圖所示。(見圖6)

  7.勾選這個maya_blinn的gelato subsurface scattering選項,使它轉(zhuǎn)變?yōu)榇伪砻嫔⑸洳馁|(zhì)。參數(shù)如圖所示。(見圖7)

  8.給maya的投射光源屬性里連接一個gelato的maya_spotlight shader,增加它的亮度,讓它產(chǎn)生光線跟蹤的陰影。(見圖8)

  9.把當(dāng)前的渲染器切換到了gelato,打開raytracing,確保specail shader下面的subsurface scattering已經(jīng)激活。保存場景文件,使用render > batch render命令渲染。(見圖9)

  10.渲染完成之后,我們可以發(fā)現(xiàn)場景的scenes目錄下多出了一個diffuse.sdb文件,它是用來存儲次表面光照pass里的信息再用于合成的,加了后綴_final的文件才是我們需要的結(jié)果,_subsurface后綴的是單獨的次表面色彩結(jié)果。final的結(jié)果如圖所示。(見圖10)

clarisse搭建3D天空之城拉普達全過程 clarisse搭建3D天空之城拉普達全過程

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