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朱峰社區(qū)在本教程介紹maya中的mountain 貼圖節(jié)點(diǎn)的使用方法,從一個(gè)側(cè)面展示了maya的強(qiáng)大和操作的復(fù)雜性飛越山巒—maya的mountain貼圖節(jié)點(diǎn)教程。
一:地面的制作和相關(guān)設(shè)置
首先我們先創(chuàng)建一個(gè)nurbs平面,隨后的操作中,我們將把這個(gè)nurns平面使用mountain 貼圖節(jié)點(diǎn)進(jìn)行置換貼圖的操作,使其轉(zhuǎn)變成一幅山巒的圖像。
使用菜單命令create>nurbs primitives>plane>,打開屬性設(shè)置窗口,作如下設(shè)置。
選擇這個(gè)新創(chuàng)建的nurbs平面,打開它的屬性編輯器窗口,選擇其形狀節(jié)點(diǎn)nurbsplaneshape1標(biāo)簽,如下圖:
展開tessellation屬性欄目中,作如下設(shè)置:
二:創(chuàng)建山巒的材質(zhì)模型(shader)
執(zhí)行命令window>rendering editors>hypershade,打開hypershade窗口。將其中的缺省材質(zhì)lambert1節(jié)點(diǎn)網(wǎng)絡(luò)展開,如下圖:
選擇其中的initialshadinggroup節(jié)點(diǎn)并打開它的屬性編輯器,在其displacement mat節(jié)點(diǎn)上映射上一個(gè)mountain二維貼圖節(jié)點(diǎn),如下圖:
在映射這個(gè)mountain二維貼圖節(jié)點(diǎn)時(shí),注意要同時(shí)創(chuàng)建它的貼圖布置節(jié)點(diǎn)(place2dtexture1) ,并且要以normal方式映射這個(gè)貼圖節(jié)點(diǎn)。
一般情況下,將一個(gè)貼圖節(jié)點(diǎn)映射到一個(gè)置換貼圖(displacement)節(jié)點(diǎn)上以后,maya會(huì)自動(dòng)將這個(gè)貼圖節(jié)點(diǎn)同時(shí)映射到材質(zhì)的的凹凸(bump)貼圖節(jié)點(diǎn)之上,但是有些時(shí)候maya卻并不進(jìn)行這種自動(dòng)的映射,具體到什么時(shí)候或者為什么會(huì)出現(xiàn)這樣的情況,不是這篇文章討論的題目,已超出了本人的能力范圍。但是所幸的是,如果maya沒有進(jìn)行這種自動(dòng)的映射工作,可以通過(guò)手工設(shè)置的方法達(dá)到同樣的目的。
現(xiàn)在,在hypershade中選擇initialshadinggroup節(jié)點(diǎn)并展開它的節(jié)點(diǎn)網(wǎng)絡(luò),如果幸運(yùn)的話,會(huì)看到如下圖的節(jié)點(diǎn)網(wǎng)絡(luò):
如果因?yàn)樯厦嫣岬降脑颍憧吹降氖窍旅孢@種節(jié)點(diǎn)網(wǎng)絡(luò):請(qǐng)按下面步驟手工映射凹凸貼圖節(jié)點(diǎn)。
用鼠標(biāo)中健托拽mountain1貼圖節(jié)點(diǎn)到lamber1材質(zhì)節(jié)點(diǎn)上釋放,在彈出菜單中選擇bump map屬性,將這個(gè)貼圖節(jié)點(diǎn)映射到lamber1材質(zhì)的凹凸貼圖屬性之上,也可得到上圖中顯示的連接結(jié)果。
接下來(lái)再用鼠標(biāo)中健托拽mountain1貼圖節(jié)點(diǎn)到lamber1材質(zhì)節(jié)點(diǎn)上釋放,在彈出菜單中選擇color屬性,將這個(gè)貼圖節(jié)點(diǎn)也映射到lamber1材質(zhì)的顏色屬性之上,最終得到如下的節(jié)點(diǎn)網(wǎng)絡(luò):
三:調(diào)整材質(zhì)的屬性
應(yīng)該知道的是,maya中程序貼圖都可以帶有顏色通道和阿爾法通道,但是與maya中的其它程序貼圖不同的是,mountain貼圖節(jié)點(diǎn)的阿爾法通道不是來(lái)自于貼圖顏色通道的顏色亮度取值,其中存儲(chǔ)的卻是地形的高度場(chǎng)信息;而顏色通道中的白色區(qū)域則代表了基于高度場(chǎng)的分布,白雪的在巖石表面的分布情況。因?yàn)榘籽┮子谠谳^高的地形上聚集,所以這個(gè)貼圖的白色區(qū)域大致上代表了山巒上山峰的位置。
明白了這個(gè)概念以后,我們來(lái)調(diào)整這個(gè)材質(zhì)的屬性。請(qǐng)打開渲染窗口,準(zhǔn)備隨時(shí)進(jìn)行測(cè)試渲染以觀察調(diào)整后的效果。首先我們看到的是,在缺省情況下,材質(zhì)上的白色區(qū)域顯然過(guò)于密集,所以將mountain貼圖的place2dtexture1的屬性編輯器打開,并作如下設(shè)置:
下面對(duì)mountain貼圖節(jié)點(diǎn)的屬性作如下的初步設(shè)置:
其中snow color的顏色取值(rgb)為0.98,0.98,0.98;rock color的顏色取值(rgb)為0.53,0.52,0.5。
打開bump2d1節(jié)點(diǎn)的屬性編輯器,作如下設(shè)置:
要想取得較好的山脈外觀,其中filter的取值是很關(guān)鍵的。許多朋友總是得不到滿意的山脈外觀,大多數(shù)是因?yàn)槭褂昧薽aya缺省的filter取值,而這個(gè)缺省取值過(guò)大,而且這些filter的取值是很敏感的,如果將filter offset僅設(shè)置為0.002,也會(huì)完全沖洗掉表面上的凹凸效果。
最后要做的是,將這個(gè)lambert1材質(zhì)的diffuse屬性設(shè)置為0.92,如下圖:
四:預(yù)覽場(chǎng)景和渲染
選擇場(chǎng)景中的nurbs平面,打開它的屬性編輯器,在它的形狀節(jié)點(diǎn)nurbsplaneshap1標(biāo)簽下,展開displacement map屬性欄目,點(diǎn)擊其中的calculate bounding box scale按鈕,需要等待一會(huì)兒,它上面的數(shù)字輸入?yún)^(qū)就會(huì)填入新的取值,這一部操作的意義是使用前面計(jì)算出的新的空間寬容度取值自動(dòng)匹配被置換的表面。
保持nurbs平面的被選擇狀態(tài),在maya的主菜單上,執(zhí)行命令modefy>convert>displacement to polygons。將這個(gè)生成的多邊形模型設(shè)置成模板狀態(tài),這樣免得它在最終渲染中出現(xiàn)。
選擇nurbs平面,展開tessellation屬性欄目中,將其中的number u和number v屬性設(shè)置為250,如下圖:
現(xiàn)在使用模板多邊形山巒模型作為參考來(lái)放置攝像機(jī)的鏡頭,并為這個(gè)攝像機(jī)設(shè)置動(dòng)畫。以下參數(shù)是我做的攝像機(jī)設(shè)置,供大家參考:
translation : -2.4, 8.7, 84
rotation : -2, 1.8, 0
angle of view : 50
near clip plane : 1
far clip plane : 500
camera aperture (under film back) : 1, 0.6
film fit : horizontal
display film gate (under display options) : on
下面為場(chǎng)景打光,在這個(gè)場(chǎng)景中最好使用directional light作為主光,我的參數(shù)設(shè)置如下:
translation : 210, 210, 220
rotation : -34, 44, 0
color : white
intensity : 1
use depth map shadow : on
shadow color (rgb) : 0.35, 0.38, 0.42
use mid dist dmap : off
use dmap auto focus : off
dmap width focus : 300
use light position : on
dmap bias : 0.5
disk based dmaps : reuse existing dmap
dmap name: mtdmap
dmap scene name : off
dmap light name : off
dmap frame ext : off
最后,設(shè)置render global的參數(shù),我的設(shè)置如下:
resolution : 300, 180
edge anti-aliasing : medium quality
shading : 4
raytracing : off
為場(chǎng)景添加一些環(huán)境霧,然后進(jìn)行最終渲染。
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