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用于商業(yè)的高端人物制作系列教程,可以做為宣傳海報級別的人物制作高級教程,使用了全新的制作軟件,包含silo、maya、mari、nuke等,是非常專業(yè)和不可多得的高端角色教程。
朱峰社區(qū)在本節(jié)教程中為大家介紹使用maya節(jié)點做沼澤地積水效果,希望大家能從本教程中受益。
01最先是以前想做一張圖,就是雨后天晴了,地上有灘積水的效果,剛開始,是用模型做的,后來想了想就有了這篇教程。先看效果(潮濕的質(zhì)感是有的,但燈光是亂打的。所以沒了那感覺。
02大致思路是這樣的。用一張蒙板圖來控制兩個材質(zhì)的混合。積水具有高強度的反射,而泥濘地里則要是有些潮濕的感覺。(想想雨后的馬路上的積水,也可以用這樣的辦法做到的)。實現(xiàn)這樣的功能大致要用到兩種材質(zhì)。一個是泥濘,一個則是水。然后再用一個layer shader把它們混合起來。(maya6。5好像能夠正常渲染layer shader了)場景如圖。(隨便拉幾個簡單模型,然后安攝像機,打光),一個plane做地面,加了根柱了突出效果,然后外加一個球做天空。
03打開超圖。創(chuàng)建幾個shader球。具體習慣看各人,比如說俺比較喜歡事先想好要用到什么節(jié)點,然后都創(chuàng)建出來,再一一把它們連接起來。
我們先做泥濘材質(zhì)。所以現(xiàn)在只創(chuàng)建兩個shder,一個是phonge,一個是lambert。兩個file節(jié)點,改名為color和mask。這兩個節(jié)點一個是添加到color屬性上來控制顏色的,一個是作為蒙板來控制透明度。蒙板圖需事先做好?梢杂眠@張 說明一下,這張蒙板起的作用比較關(guān)鍵,如果最后效果的積水與泥濘的邊緣很清晰,那么就不要用模糊,如果需要有一個過渡,則需要使用模糊濾鏡處理一下。)
05這里可以發(fā)張以前做的圖,看看這種辦法做的潮濕材質(zhì)效果。
06現(xiàn)在開始做水,這里做得比較省了.只加了個費涅爾效應.不說了,開始做水,清空超圖下方窗口,為水材質(zhì)做準備.創(chuàng)建一個blinn,把屬性調(diào)為如圖,把顏色調(diào)為黑色,打開折射/反射屬性,把折射率調(diào)為1.56。
08屬性意義就不用多說了,相信大家都明白,然后把ramp調(diào)節(jié)成下圖。
09把ramp連接到blinn1的specular color上。這里的ramp調(diào)成了深灰與純白,它由samplerinfo的facing ratio來驅(qū)動。正好符合費涅爾效應。而深灰與純白則控制著blinn的反射屬性。連接好的材質(zhì)網(wǎng)絡如圖。
10看到這里,熟悉maya的兄弟都知道下一步怎么做了。再創(chuàng)建一個layer shader。。把lambert1作為第一層材質(zhì)調(diào)入到laryer shader中,說明一下。layer shader有個特性,第一層材質(zhì)一定要有透明度,要不會把第二層材質(zhì)全部覆蓋掉。把blinn1調(diào)入到第二層。整個shader networking如圖。
現(xiàn)在把layer shader指定給需要做積水的材質(zhì)。再創(chuàng)建一個天空球的材質(zhì),這里用的是surface和env ball。不受光照影響。速度快些。
渲染。得結(jié)果。這種效果也可以直接一個材質(zhì)搞定的,但少了可控制的靈活性。比如把phone換成一個lamber,不具有高光,再調(diào)調(diào)參數(shù)就成了馬路上的積水。或者再豐富一下,在泥濘和水的邊緣再加一層材質(zhì)就更好了,就有了水與地面過渡的質(zhì)感。如果大家需要,以后有時間再補寫幾篇自己想到的材質(zhì)做法吧,比如瓷器表面質(zhì)和工業(yè)中會用到的噴塑材質(zhì)(就是磨砂金屬上漆一層清漆,具有高反射和模糊反射的兩種特性,不過要用到mr)。
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