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maya教程:骨骼控制的設(shè)計(jì)

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maya版mentalray教程

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maya版本的mentalray是最早集成上的,他和maya軟件的兼容性是其他軟件無(wú)法比擬的,在高級(jí)渲染的地位是不可動(dòng)搖的,來(lái)吧,快來(lái)了解到他的全部技術(shù)吧

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接下來(lái)我們進(jìn)行脊椎部分的設(shè)置,首先要先制作兩個(gè)方形的曲線控制器方便我們操作。并將他們的軸心點(diǎn)移至如上位置。(具體位置看完下面的操作你就會(huì)知道了)

  

  (圖1 方形曲線控制器)

  將靠上的一條曲線打個(gè)組,并成為下面那條曲線的子物體。

  

  (圖2 靠上曲線打組)

  把最下面的兩個(gè)簇成組后成為胯部的根控制曲線的子物體。

  

 。▓D3 最下面兩個(gè)成組)

  把倒數(shù)第三個(gè)簇成組后,成為腰部下面一個(gè)控制曲線(backcontral1)的子物體。

  

 。▓D4 倒數(shù)第三個(gè)簇成組)

  把最后兩個(gè)個(gè)簇成組后,成為腰部下面一個(gè)控制曲線(backcontral2)的子物體。

  

  (圖5 最后兩個(gè)個(gè)簇成組)

  好了,現(xiàn)在就可以控制了。

  

 。▓D6 完成)

  現(xiàn)在你應(yīng)該可以明白我們是通過(guò)旋轉(zhuǎn)簇來(lái)控制脊柱彎曲的?墒谴厥且粋(gè)點(diǎn),所以我們將它們成為控制物體的子物體后才能進(jìn)行控制。原理是很簡(jiǎn)單的,但透過(guò)簡(jiǎn)單的例子我們可以進(jìn)行更高級(jí),更豐富的控制這才是我們的目的,也是這部分教程希望達(dá)到的效果。

  那么我們就來(lái)進(jìn)行一個(gè)簡(jiǎn)單的擴(kuò)展,我們只需要旋轉(zhuǎn),那我們僅控制方向就好了。方向約束是個(gè)不錯(cuò)的選擇,我們只要將原來(lái)的父子關(guān)系。

  替換成方向約束就好了。我們需先將兩個(gè)簇的組unparent。

  

  (圖7 替換成方向約束)

  先選擇靠下的控制線,再選擇被控制的簇所在的組,執(zhí)行方向約束。

  

 。▓D8 執(zhí)行方向約束)

  先選擇靠上的控制線,再選擇被控制的簇所在的組,執(zhí)行方向約束。

  

 。▓D9 執(zhí)行方向約束)

  隨后將簇也按照控制線的關(guān)系做成父子關(guān)系。

  

 。▓D10 將簇做成父子關(guān)系)

  現(xiàn)在轉(zhuǎn)一下控制線。怎么會(huì)這么怪呢??

  

 。▓D11 轉(zhuǎn)控制線)

  原因很簡(jiǎn)單,parent子級(jí)物體的軸心可以說(shuō)沒(méi)了,而方向約束還是以物體本來(lái)的軸心做旋轉(zhuǎn)。知道了這就好辦了。我們可以將兩個(gè)簇的組的軸心移到和先前控制線軸心大致相同的位置。(現(xiàn)在你知道該移到哪了吧)

  

 。▓D12 原因)

  怎么樣,搞定了吧。其實(shí)很多高級(jí)控制都是有簡(jiǎn)單的控制衍生出來(lái)的。知道了思路和方法我們可以做很多很復(fù)雜的事。

  

  (圖13 最后完成)

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