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古代游戲場景,而且是大型游戲場景,包括一整個院落的制作。很多樹木小橋還有好多古代建筑。這絕對是高級美工的必備的課程!
先來跟大家說下主要使用的軟件:
3ds max9
matchmover
pftrack
aftereffect
photoshop
audition
premiere
使用的電腦為兩年前的主流配置:
cpu core2 q6600(酷睿2四核)
顯卡:gforece 9800gt
內(nèi)存:4gb
制作投入:
pc一臺
高清dv一部
數(shù)碼單反一部
個人,300小時(業(yè)余時間)
頭發(fā)若干(用腦過度導(dǎo)致脫發(fā)嚴重)
制作短片的初衷
《第九區(qū)》《科洛佛檔案(cloverfield)》是這兩年相對來說比較另類的電影,其“平民式”的真實感贏得了很多觀眾的認可,相當(dāng)數(shù)量的觀眾能接受這種看似隨意拍攝的“dv效果”。
制作這部短片的初衷是要“拍攝”一個“真實”的短片,為了在真實度方面達到被大部分人認可的水平,我采用了“場景實拍”加“電腦cg”合成的主流方案。實拍的場景選定在三里屯village,而虛擬的角色選擇了大家非常熟識的終結(jié)者。
“主角”的選擇費了一些周折,由于本人很喜歡終結(jié)者,所以在終結(jié)者的幾個不同型號中進行選擇。t800過于工業(yè)化,因為工藝好,所以造型相對來說比較“圓滑”。而《終結(jié)者2018》中的t600,造型粗野彪悍,做工比較粗糙,動作有些遲鈍,相對t800來說,更像是手工作品,這樣會在一定程度上增加可信度。
主要制作流程
前期
前期,也就是故事板和layout階段。我并沒有畫故事板,而是直接做了3d版的layout,供拍攝時候使用。但是最后拍出的成片,已經(jīng)迥然不同了。因為個人創(chuàng)作過程中,經(jīng)常會根據(jù)喜好隨時更改,而團隊創(chuàng)作卻不能這樣隨心所欲地變來變?nèi),這樣會嚴重打擊團隊的信心和積極性。所以對于個人創(chuàng)作來說,故事板和layout起的作用,應(yīng)該沒有在團隊創(chuàng)作中那么有效。個人創(chuàng)作的優(yōu)勢是可以隨意更改或者優(yōu)化自己的想法,故不是非常建議個人短片一定要花不少時間做layout。
真實度主要通過兩個關(guān)鍵的因素來表現(xiàn),即手持dv拍攝的長鏡頭和逼真的光影效果。除短片開始的幾個鏡頭是“隨意”拍攝的短鏡頭外,其余鏡頭基本都是長鏡頭,符合現(xiàn)場拍攝偶遇事件的行為。另外就是電腦制作的終結(jié)者和自助機的光影質(zhì)感,與實拍畫面的自然融合。
以這個基本原則為基礎(chǔ),再加上適當(dāng)?shù)膭?chuàng)意,就開始了這個短片的制作。當(dāng)然,在制作中經(jīng)過了不斷的修改才得到了最終的效果。
3d動畫的制作
3d動畫的制作是整部短片中最重要,也是工作量最大的一個部分,對綜合的3d能力有所要求,如果只是掌握3d的某一方面,做起來會有些吃力。
準備材料
前期主要收集圖片、視頻等資料,從《終結(jié)者》系列影片里截圖,并且還特意去一個有終結(jié)者模型的朋友那里拍了不少照片,同時在網(wǎng)上找可樂機的參考圖片等等。
終結(jié)者實體模型照片
制作3d模型在這部短片里,主要使用到的3d模型是終結(jié)者和他的武器、可樂機,以及自助充電機。雖然之前也做過些其他的模型,但在最后的成片中因為情節(jié)改動被放棄了?蓸窓C和充電機的模型完全是自己設(shè)計的,參考眾多的可樂機,按照自己需要的尺寸和外觀來設(shè)計出一個看上去盡可能真實的機器,最終的結(jié)果還是讓我比較滿意的,很多觀眾問可樂機是不是做的,甚至有人還特意去三里屯尋找那個可樂機,當(dāng)然是未果。
終結(jié)者的3d模型是比較復(fù)雜的,完全使用3ds max制作,盡可能地以t600為原型,因為參考資料不足,所以個別地方跟“真正的”t600有些出入。終結(jié)者共有500余個零件近80萬個面,在我的電腦上運行還是沒問題的。
模型效果圖
模型效果圖
與終結(jié)者一樣,其他的3d模型都是在3ds max中獨立完成的——整體效果得到了絕大部分網(wǎng)友的認同,也有朋友提了中肯的建議。不過有些網(wǎng)友認為是用maya做的模型,或者是從網(wǎng)上下載的山寨模型。對于前者來說,我實在不知道有什么特征能判斷一個3d模型是用什么軟件來做的,也許這位網(wǎng)友是maya的忠實粉絲。對于后者,倒提醒我了,也許下回做東西之前,真應(yīng)該先上網(wǎng)上找找,看有沒有山寨版的模型,這樣可以省去了大把的建模時間。
模型效果圖
感受:建模過程中因為缺少資料,所以個別部位的模型不符合“生物結(jié)構(gòu)”,比如肩膀在手臂彎曲到某個角度時候會跟身體交叉,不符合常理,這點在后面制作動畫的過程中暴露出來了,不得不返回去修改模型,這也就影響到了uv。
頭部線框圖截圖
盡可能真實的材質(zhì)
因為是與實拍場景合成,所以逼真的材質(zhì)非常重要,真實的環(huán)境中,物體過于嶄新會顯得不那么真實,所以可以看到終結(jié)者和自助機的表面都有豐富的細節(jié),包括高光、反射、灰塵、劃痕等等。
為了實現(xiàn)逼真的金屬質(zhì)感,終結(jié)者身上的所有零件都需要編輯uv、繪制貼圖、制作材質(zhì)等步驟,每個材質(zhì)使用了近50個貼圖通道,全身共使用了150張貼圖,其中絕大部分是在photoshop中繪制的貼圖。另外一些使用金屬紋理。手繪貼圖與編輯uv花去了基本同樣的工作量,好在部分零件可以對稱使用,這也節(jié)省了一些時間。
材質(zhì)進化流程
環(huán)境貼圖在材質(zhì)中也起到了非常重要的作用,方法是用廣角相機在相同的曝光參數(shù)下,在三腳架上環(huán)拍若干照片,然后在軟件中合并成全景圖。之所以使用廣角,是因為所在空間是建筑物之間,比較狹小。
拍攝
個人制作短片可以使用dv或者佳能5d mark2,后者畫質(zhì)方面更理想,不過這里我使用的還是高清dv,這樣可以得到高分辨率的視頻,給后期留下足夠的空間。
拍攝并不是很順利,而是反復(fù)了幾次,因為主要的鏡頭是個將近3分鐘的長鏡頭,拍攝時突發(fā)事件很多,比如突然出現(xiàn)路人擋住了鏡頭或者站在可樂機所在的位置等等。因為各種原因,之前制定的layout不得不放棄,原定的故事發(fā)生在蘋果店的正門,不得不轉(zhuǎn)移到它的側(cè)門,但這種改變最終證明是正確的。
困難:village工作人員對于稍微專業(yè)一些的拍攝器材是非常敏感的,他們會極力阻撓拍攝(主要原因是三腳架讓他們以為這是專業(yè)的商業(yè)拍攝),這會極大影響拍攝。另外三里屯的顧客和游客比較多,普通時間基本沒法按構(gòu)想的拍攝。后來選擇了更合適的時機和位置,得到了比較滿意的效果。
攝像機追蹤不少網(wǎng)友在看《三里屯》這部短片的時候,都好奇地問,終結(jié)者是怎么跟著場景一起“晃動的”。我比較費解的是,同樣一種技術(shù),在好萊塢電影上出現(xiàn),沒人會在意,例如《變形金剛》中那些機器人在場景里四處走動。而在個人電腦上出現(xiàn)的時候,卻非常吃驚?其實他們沒有想過,其實好萊塢電影上運用的一些技術(shù),完全可以在個人電腦上同樣使用。
攝像機追蹤(camera tracking),也叫攝像機匹配(match moving)。這絕對可以說是一個平民級的技術(shù),也是一個非常成熟的技術(shù)。這個技術(shù)在好萊塢電影中大量被使用,甚至大部分美劇也離不開它,在電影制作中是關(guān)鍵的一個環(huán)節(jié),也可以被稱為是看不見的特效,因此這個環(huán)節(jié)往往是被觀眾忽略掉的。如果沒有這個步驟,實拍和cg物體根本沒法正常合成。所以它的重要性可想而知!栋⒎策_》中使用了攝像機匹配的鏡頭超過300個,沒有攝像機匹配,那么基本上就沒有這部電影了。
《阿凡達》中應(yīng)用了攝像機追蹤的鏡頭
攝像機追蹤
目前主流的軟件有matchmover(已被autodesk收購后置于maya中,單獨的版本還可以在網(wǎng)上找到)、boujou、pftrack、syntheyes、3dequalizer(電影《阿凡達(avatar)》中被使用)。雖然還有一些其他的軟件,但是這些軟件的原理基本都是一樣的——根據(jù)連續(xù)的2d圖像序列或者視頻,通過一系列計算,得到拍攝此視頻時候的攝像機運動軌跡,并導(dǎo)出到3d軟件中,供3d場景使用。
導(dǎo)入到3ds max中的攝像機
同很多技術(shù)一樣,對人的要求往往超過了對硬件的要求,攝像機匹配需要使用者了解攝影或者攝像,以及掌握必要的3d軟件,否則會碰到很多困難。特別這方面的資料和教程相對3d軟件(3dsmax,maya等)不是很多,更多的時候需要讀者自己鉆研和反復(fù)試驗。
困難:因為素材的不理想,導(dǎo)致無法進行攝像機匹配而不得不重新拍攝。因此,攝像機匹配需要的不僅僅是合適的素材,更需要大量的工作和反復(fù)調(diào)整才能得到“正確的”結(jié)果。攝像機追蹤能否順利進行的主要因素有以下幾點:首先是拍攝素材的好壞,比如畫面是否足夠穩(wěn)定、清晰。其次是否有足夠的標記點。另外一個重要的因素就是素材的長度。在《三里屯》這個短片中,終結(jié)者從出場到開槍射擊,是個完整的長鏡頭,時間長度在兩分半,中間沒有任何剪切。目的是為了給觀眾營造真實感。畢竟這只是個短片,是在記錄一個進行中的偶遇的短時間事件。這有別于《科洛佛檔案》,電影整體時間跨度比較大,不“剪”時間是不可想象的。不過有興趣的朋友可以去看看《俄羅斯方舟》,整個電影只有一個鏡頭,堪稱史上最長的長鏡頭。看之前最好準備個枕頭和被子。長鏡頭的攝像機匹配是個非常艱巨的工作,目前為止,筆者本人還沒看見過超過半分鐘的攝像機匹配鏡頭,更沒見過一分鐘以上的。當(dāng)然,這多是因為影片本身的關(guān)系,并不是技術(shù)問題。但因此帶來的工作量是極大而且讓人痛苦的。如果讀者也做個人短片的話,不建議使用長鏡頭的合成,工作量帶來的負擔(dān),要遠大于技術(shù)本身的負擔(dān)。一般來說,十幾秒的匹配是比較常見的,幾十秒的就屬于工作量和風(fēng)險都很大的長度了。
3d動畫
綁定骨骼一般在模型完成之后,也可在材質(zhì)完成之后,這取決于具體情況。整個終結(jié)者的身上一共使用386個骨骼,機械的傳動裝置占用了其中的大部分。動畫的大部分工作是走路,而走路又是生物動作里最困難的部分。在這上面花了大量的時間和精力。所有的動作也都是用關(guān)鍵幀一幀一幀手動調(diào)節(jié)的。最后,這個鏡頭中的終結(jié)者一共有3960幀。
困難:動畫關(guān)鍵幀過多,鏈接到biped上的骨骼也過多,導(dǎo)致后期關(guān)鍵幀動畫特別慢。
關(guān)節(jié)動畫
下頜動畫
全身骨架
渲染在渲染方面進行了反復(fù)的嘗試以達到“逼真”的效果。最初使用第三方渲染器,vray和finalrender,雖然渲染效果十分滿意,但是耗費時間過多,每幀需要5分鐘,一個長鏡頭的4000幀就需要2萬分鐘,也就是14個晝夜,顯然過于奢侈。于是不得不轉(zhuǎn)回3ds max的默認渲染器。通過使用多盞普通燈光模擬天光的平民方法,加上對場景的分析而細致調(diào)整燈光,比較理想地實現(xiàn)了全局光的效果,同時節(jié)省了一多半的渲染時間。分層渲染出不同的元素:漫射、高光、反射等,用于后期中調(diào)整。
困難:個人電腦在渲染復(fù)雜場景時候,顯得力不從心,可以嘗試使用聯(lián)網(wǎng)渲染,這方面技術(shù)已經(jīng)很成熟了。
后期合成
合成
后期使用aftereffect,用來處理之前渲染的序列。如果3d中的工作足夠到位的話,這一步的合成工作就會簡單些,反之則要做很多修補和潤色,例如可樂機上的反射,以及墻面和玻璃上的反射效果,這些如果都在3d中制作到位,那么后期只需要簡單的調(diào)整透明度即可。
合成之后輸出到premiere中進行剪輯,這里的工作主要是跟其他鏡頭的銜接以及配音。
合成序列
配音
音效和音樂在影片中是很重要但同時又比較容易被一般觀眾所忽視的環(huán)節(jié)。因為是“實拍”,所以有了背景音樂即可,不需要單獨為其譜曲,這解決了很大問題。片中的音效大部分是自己錄音,然后在adobe audition中編輯,最后輸入到premiere中。例如硬幣,紙杯以及可樂機晃動的聲音,都是在身邊找到的一些物體來模擬的,而終結(jié)者在充電機上投幣的聲音其實是一個硬幣在暖氣片上滑落的聲音,個別的音效,比如終結(jié)者走路,或者m134的射擊聲音,對于我個人來說確實比較困難,只好從電影中借了些音效,也就是出現(xiàn)在短片結(jié)尾感謝名單中的幾部電影。
片中的特色和不足
這部短片是我個人獨立完成的,使用的是業(yè)余時間,所以很難精確統(tǒng)計精確的用時。粗略地估計差不多300個小時(不包括渲染時間)完成的。
片中終結(jié)者的模型燈光和材質(zhì)表現(xiàn),以及與實景拍攝的視頻的合成效果,算是比較滿意的,大部分網(wǎng)友開始的時候一直認為終結(jié)者只是別人放在外面吸引顧客的1:1模型,或者哪個人在做行為藝術(shù),直到它開始接硬幣或者到它站起來的時候,很多觀眾才意識到這不是真的。更有一少部分網(wǎng)友留言或者在qq上問:這到底是真的模型還是電腦做的。而可樂機被大部分人認為是實際存在的。
最不滿意的地方是片尾的爆炸,因為這個鏡頭是我最后制作的,當(dāng)時已經(jīng)非常疲倦了,沒有太細致制作。到底逃不過一些觀眾的眼鏡,但是大家也都知道,爆炸并不是個復(fù)雜的特效,不算是高科技,所以也得到了大家的寬容,這里非常感謝無數(shù)國內(nèi)外網(wǎng)友的支持。
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