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高手解析異族風(fēng)情市場場景制作流程(2)

3dmax運動捕捉 觀看預(yù)覽

3dmax運動捕捉

包含6節(jié)視頻教程
關(guān)注9.1萬

講解3dmax和運動捕捉的裝配,3dmax如何綁定模型,加載運動數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)后期處理等詳細(xì)教程

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一些模型

材質(zhì)和陰影

  這次,我將用不同的方法來處理圖像。通常,我賦予模型材質(zhì),然后把它傳送給下一個人(有時候,下一個人是我),而且需要不同的攝像機角度和運動來展示。在這里,我覺得應(yīng)該少考慮精細(xì)材質(zhì),要側(cè)重整個圖片添加到物體上的方法。有時候,平坦的著色很管用。我分離渲染了材質(zhì)來覆蓋。我經(jīng)常使用有光澤的v-ray材質(zhì)。幾乎場景里所有的反射都加了模糊效果。我所使用的材質(zhì)大部分來自照片,以及我自己的材質(zhì)庫,也有部分來自網(wǎng)上。這里沒有許多特殊對象的材質(zhì)。如果我需要局部細(xì)節(jié),我可以做一個分離,或者直接在上面繪制。因為這些原因,我?guī)缀鯖]做uv’s。長方體和柱體的貼圖對大多數(shù)物體來說,已經(jīng)足夠了。uv’s要花時間,我們的時間很寶貴。

一些材質(zhì)示例



渲染和后期制作

  我非常不喜歡3d中未調(diào)節(jié)的渲染效果。如果要圖片看起來很棒,后期制作可少不了。所以,我通常渲染許多通道。occlusion很管用,但僅供精細(xì)時候使用。z-depth比較重要,它能兼顧氣氛和色彩校正。一個normal direction pass,使用occlusion,菲涅爾平板材質(zhì),這是添加精細(xì)邊緣燈光的好方法。volumetrics可以用來處理空中飛舞的粒子

  所有通道都大體分層后,是繪制細(xì)節(jié)的時候了。這里一點塵土,那里一點高光。接著就是一些色彩調(diào)節(jié),深度漸變等調(diào)節(jié)層。有時候,我還會加入一些覆蓋的材質(zhì),還有許多逼真的煙霧圖片。這些增添了干凈的cg感覺效果。一些附加的光束在2d里就完成了。

渲染過程

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直接渲染與后期制作后的圖片對比

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