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鳥瞰效果圖是非常值錢的技術(shù)。每做一個(gè)工程都會(huì)讓設(shè)計(jì)公司賺的盆滿缽滿,作為設(shè)計(jì)師的你,趕快來學(xué)習(xí)如何制作吧,這樣你也會(huì)讓老板更喜歡的!
繼續(xù)上節(jié)內(nèi)容:
至于衣物的材質(zhì)部分,當(dāng)我完成了它們的diffuse貼圖之后,我使用了falloff以及自發(fā)光來模擬衣物的質(zhì)感,并把透明度降低至我滿意的程度。
燈光
場(chǎng)景中我使用了6盞燈,具體分布以及參數(shù)如下。
主光我使用的是vrayshadow,并打開了area shadow選項(xiàng),然后我把陰影的顏色調(diào)整得稍微偏紫了一些,并把dens.值改為2。
渲染
我使用的是vray渲染器,渲染設(shè)置參數(shù)如下。
我使用了偏紫的顏色作為skylight的顏色,并打開了gi。
我并沒有使用很高的精度來計(jì)算gi,因?yàn)槲抑,我所需要的所有?xì)節(jié)都可以用mentalray的ao來得到。vray所需要做的,只是計(jì)算出正確的光影。
接下來我開始制作ao(ambient occlusion)。
我切換到了mentalray渲染器,把其中一個(gè)材質(zhì)球的自發(fā)光開到100,然后在diffuse通道里添加ambient/reflective occlusion(base),并把數(shù)值調(diào)整如下。
然后打開render scene面板,在processing頁里勾選material override(材質(zhì)代理)的enable,并把剛才的材質(zhì)球關(guān)聯(lián)復(fù)制到旁邊的material欄里。如此一來,渲染器便會(huì)把場(chǎng)景里所有的物體,都用剛才指定的材質(zhì)渲染。
然后我使用max的fog,來制作z通道,這是個(gè)老方法,但我十分喜歡。
首先我在environment and effects面板里,添加了一個(gè)fog,然后把它的顏色改變成黑色。
然后選中攝影機(jī),勾選environment ranges下面的show選項(xiàng),并把near range跟far range值調(diào)整到可以概括到整個(gè)場(chǎng)景。
然后選擇一個(gè)材質(zhì)球,并打開它的自發(fā)光,改變其自發(fā)光顏色至白色,之后的步驟跟剛才渲染ao一樣,關(guān)聯(lián)復(fù)制到材質(zhì)代理那一欄里。
最后用shave and haircut把頭發(fā)改變至合適的形態(tài),并單獨(dú)渲染出來。
在這之后,我需要的所有在三維軟件中得到的元素都已經(jīng)完成了。
后期
我習(xí)慣把所有的元素,都導(dǎo)入after effect里,然后存成psd格式,這樣一來就完全不會(huì)有黑邊,而且連發(fā)絲都會(huì)非常干凈。
然后我用素材合成出作為遠(yuǎn)景的圖片。
最后我用photoshop來完成合成以及調(diào)色部分的工作。
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