包含4節(jié)視頻教程
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vray目前已經(jīng)是各大游戲廠商,建筑公司,影視動(dòng)畫(huà)普遍使用的渲染器了,maya版本的vray渲染器穩(wěn)定可靠,我們的教程將完整的講解這個(gè)渲染器。
先來(lái)看下最終的效果圖吧,感覺(jué)挺不錯(cuò)的,分享下:
下面就開(kāi)始教程吧:
1 、在側(cè)視圖里導(dǎo)入這張參照?qǐng)D,然后我們開(kāi)始吧。
2 、在側(cè)視圖,沿著參照?qǐng)D中的魚(yú)邊沿,從魚(yú)嘴到魚(yú)尾創(chuàng)造幾條 nurbs 曲線,然后在三維空間( x 、 y 、 z )里近可能的調(diào)整曲線。
3、然后進(jìn)行 loft (放樣),將魚(yú)的肚子做出來(lái),利用曲線(歷史記錄不要?jiǎng)h)再調(diào)整好一些細(xì)節(jié),直到自己滿意了為止。
結(jié)果:
4 、我們?cè)僮鲷~(yú)的眼睛。我們先大概確定眼睛的位置,建個(gè) nurbs-circle ,將它影射到剛做好的魚(yú)體上,再根據(jù) nurbs-circle ,多復(fù)制幾個(gè) circle ,分別放大縮小調(diào)整距離,最后進(jìn)行 loft (放樣)
5 、其實(shí)魚(yú)的眼珠也可分開(kāi)做,創(chuàng)建一個(gè) nurbs 球體,刪半個(gè),修改成眼珠樣,往里面放好位置就行了,方法很多。
結(jié)果:
6 、這一步做魚(yú)的背鰭,也是同樣的方法 loft 。我們建個(gè) nurbs-circle ,影射到魚(yú)肚上,然后多復(fù)制幾個(gè) nurbs-circle ,將它們有次序的縮小,按背鰭排列(圖中的綠線)。
7 、然后依次選種這些 nurbs-circle , loft (放樣)
結(jié)果:
8 、下面的兩個(gè)魚(yú)鰭方法同上。
9 、我們現(xiàn)在要做背鰭上剩下的部份(用彩色筆框起來(lái)的那部分)。根據(jù)魚(yú)的結(jié)構(gòu),這部分是很薄的。
根據(jù)參照?qǐng)D用 cv tool 畫(huà)曲線,然后進(jìn)行復(fù)制排列,記住要在各視圖調(diào)整出凹凸感,因?yàn)檫@是三維的,而不是平面的
10 、用 birail2-tool 將這些曲線連成曲面,我們將這曲面暫且命名為 "skin", 效果如下圖:
11 、同樣的方法,把其它兩個(gè)的鰭和魚(yú)尾也做出來(lái)
ok 了,其實(shí)命令離不開(kāi)那幾個(gè),最重要的是觀察。
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