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Maya 2012新功能評測過程介紹(一)

maya版vray教程 觀看預(yù)覽

maya版vray教程

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vray目前已經(jīng)是各大游戲廠商,建筑公司,影視動畫普遍使用的渲染器了,maya版本的vray渲染器穩(wěn)定可靠,我們的教程將完整的講解這個渲染器。

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相對于maya2011的改頭換面,maya2012既是上一版本的完善,同時也是更多新功能的集合體—尤其是動畫和動力學(xué)特效上的改進最引人注目的。

建模
多邊形建模功能上,增加了projectcurveonmesh(投射曲線至網(wǎng)格),interactivesplittool(交互式切分工具)。projectcurveonmesh將nurbs模塊下的projectcurveonsurface功能(曲線對幾何體表面的投射)應(yīng)用到了polygon模塊,可通過變換曲線的外形而改變投射到多邊形表面的曲線形態(tài),提高了nurbs和polygon的交互使用功能。

配合projectcurveonmesh功能,splitmeshwithprojectedcurve可將多邊形上的投射曲線轉(zhuǎn)為多邊形線條:選擇多邊形和投射產(chǎn)生的曲線,執(zhí)行該命令即可。(圖01)

圖01

interactivesplittool是原有的多邊形切分工具的增強版,可直觀的顯示點間的線條連接。默認情況下軟件會以線條中點的吸附作為點位置的判斷,用戶可更改工具屬性中的吸附容差,以滿足建模需要。(圖02)

圖02

對于常用的多邊形擠壓操作,maya2012增加了三個常用的參數(shù)調(diào)節(jié)手柄(通常可在通道欄的polyextrudeface歷史節(jié)點中調(diào)節(jié))。(圖03)

圖03

渲染
自從maya2011增加了viewport2.0后,maya對于一些顯卡驅(qū)動出現(xiàn)了硬件顯示的不兼容,因此在升級軟件的同時,用戶可能需要從新選擇合適的顯卡驅(qū)動(最新的不一定兼容)。

maya設(shè)計者似乎已經(jīng)完全放棄mayasoftware渲染器的開發(fā),因為我們非但沒有在新版本的maya中看到任何與之有關(guān)的功能改進(maya默認材質(zhì)仍然不具備反射或折射模糊的功能),反而在使用過程中出現(xiàn)更多的“不適應(yīng)”。例如,在mentalray渲染器加載的情況下,maya2012體積光(volumelight)的照明信息無法被mayasoftware渲染器識別。

不加載mentalray渲染器時,mayasoftware可進行正常渲染。(圖04)

圖04

加載了mentalray渲染器之后,只有使用mentalray渲染器才能正常渲染體積光照明效果,使用mayasoftware甚至導(dǎo)致軟件崩潰。(圖05—07)

圖05

圖06

圖07

maya2012新增了一個用于渲染viewport2.0視圖的硬件渲染器maya hardware 2.0,可將viewport2.0高質(zhì)量預(yù)覽下的場景進行硬件截圖渲染,包括模型布線。(圖08)

圖08

maya2012以插件的形式(substance.mll),增加了兩個實用的2d紋理節(jié)點:substance和substanceoutput。substanceoutput是substance在導(dǎo)出貼圖時自動創(chuàng)建的內(nèi)置節(jié)點,因此我們不需要手動加入它。(圖09)

圖09

通過substance節(jié)點,將maya安裝時生成的紋理庫文件加載,可以得到豐富的預(yù)設(shè)紋理。 (圖10)

圖10

當(dāng)選擇合適的紋理后,開啟材質(zhì)的光影屬性,如diffuse,specular,normal等,將得到相應(yīng)的材質(zhì)紋理效果。按鈕灰色表示沒有substanceoutput節(jié)點被連接,綠色表示正常連接,橙色表示substanceoutput節(jié)點被創(chuàng)建,但是沒有正常連接。(圖11)

圖11

maya2012再次提升了mentalray的renderpass功能。除了使用渲染層中的渲染通道,我們還可以直接在超材質(zhì)編輯器中使用新增的renderpass節(jié)點,并且配合rendertarget節(jié)點可實現(xiàn)渲染通道效果的直接瀏覽(在這之前,要看到渲染通道的效果必須使用batchrender批渲染)。(圖12—14)

圖12

圖13

圖14

注意:

1、如果執(zhí)行批渲染,一定要在renderview的單幀渲染試圖中關(guān)閉rendertarget(設(shè)置為none),否則批渲染會將所選的渲染通道渲染兩次。
2、通過節(jié)點連接,其實就相當(dāng)于常規(guī)的renderpass操作,只是節(jié)省了中間的操作步驟。

動畫
雖然從maya7.0時引入并一直發(fā)展到maya2011,但fbik并沒有得到多數(shù)用戶的支持,原因就在于fbik系統(tǒng)的復(fù)雜性。maya2012增強了humanik系統(tǒng)的功能,并取代了fbik骨架系統(tǒng)。盡管hik系統(tǒng)的創(chuàng)建有點繁瑣,但是它提供了直觀的控制器界面,并通過ik圖標(biāo)(黃色的關(guān)節(jié)外觀)來替代過去fbik的fk骨架,降低了動畫曲線調(diào)節(jié)的復(fù)雜性。hik系統(tǒng)的效應(yīng)器和fbik是一樣的,不過它支持autokey(自動設(shè)置關(guān)鍵幀)。(圖15)


圖15

fbik并不是被廢除,而是被整合到hik系統(tǒng)中,因此對于fbik知識的了解還是很重要的。


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