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Maya 2012新功能評測過程介紹(二)

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動畫曲線編輯器也增加了不少功能,例如可使用工具對動畫曲線進行x,y軸的偏移,可直接對動畫曲線執(zhí)行右鍵insertkey(插入關鍵幀)的快捷操作,隔離選定的動畫曲線等。(圖16—18)

圖16

圖17

圖18

maya2012之前,對運動物體創(chuàng)建motiontrail(運動軌跡),僅僅是觀看物體的運動曲線變化,無法直接對運動軌跡曲線進行編輯操作。maya2012可對運動軌跡進行關鍵幀和切線角度的編輯,讓我們更容易匹配物體的運動路徑。選擇運動物體,執(zhí)行animate->createeditablemotiontrail。(圖19、20)

圖19

圖20

動力學特效
內核系統(tǒng)由于支持了多核碰撞解算,因此速度上是提升了很多。但對于n粒子,存在一個比較嚴重的bug,那就是在大量粒子和被動物體進行碰撞時,會發(fā)生個別粒子穿透碰撞物表面的現象。(圖21)

圖21

布料系統(tǒng)對于rigidity和deformresistance參數進行了額外的功能擴展,用于模擬剛體碰撞。當這兩個參數值大于0,通過開啟usepolygonshells(使用多邊形外殼),可以將同一個布料 節(jié)點下的物體轉為剛體。不過開啟這項功能,布料物體間將不再計算自身碰撞,因此通常要設置較大的rigidity和deformresistance值來固定布料剛體的形態(tài)。(圖22)

圖22

在布料的qualitysettings區(qū)塊下,新增了一個collidelastthreshould的參數,用于減少布料的錯誤碰撞。不過要注意,只有設置了rigidity,deformresistance或者inputattract數值時該功能才起作用。通常遇到快速運動時,設置threshould數值大于1可有效的解決布料錯誤碰撞的問題;數值盡量不要小于0.2。此外,很多布料參數也加入到權重貼圖的繪制列表中。(圖23)

圖23

盡管maya2011時加入了流體方格自適應的功能,但是存在著結算精度不足的問題。maya2012進一步優(yōu)化autoresize功能,增加了resizeinsubsteps(子步數適應)和autoresizemargin(邊緣自適應)的功能。前者是增加網格自適應的精度,后者則是在流體密度和容器邊緣之間增加一定數量的流體方格,實現自然的過渡,尤其是低密度且快速運動的流體。(圖24)

圖24

此外,maya2012的流體還添加了很多新功能。如dynamicsimulation區(qū)塊下的emitinsubsteps,會增加流體的子步數發(fā)射功能,在模擬快速發(fā)射的特效,如爆炸時會很有用。就像n粒子系統(tǒng)的液態(tài)模擬功能,流體系統(tǒng)也首次加入了liquidssimulation(液態(tài)模擬)。通過這個新功能,流體可輕松的模擬液體特效,盡管細節(jié)上仍有不足。各屬性的作用如下。(圖25)

圖25

liquid and air 液體和氣體:通過設置液體和氣體的分界值來模擬液體或氣體。

density based mass 密度基于質量:通過流體密度來改變流體的質量。

liquid min density 液體最小密度:定義液體和氣體的分界。流體密度小于設定值為氣體,高于設定值則為液體。氣體是可壓縮的,而液體是不可壓縮的。

liquid mist fall 液體薄霧下落:高密度流體對低密度流體的向下力強度,增大該值,也就增大向下力的強度。向下力和重力不一樣,它是應用于流體密度方格中的。當制作水花和液體薄霧效果時,該參數會很有用。

mass range 質量范圍:當使用densitybasedmass方式模擬的時候,該屬性用于決定流體質量和密度之間的關系。數值越高,密度越大的區(qū)域質量就越大,就像空氣和水的關系。

density tension 密度張力:將流體密度推至一個圓球狀,類似液體的表面張力。高數值會使得流體密度產生獨立的簇。密度張力不會影響流體像素中的速度。使用highdetailsolve解算時,密度張力可以解決一些異常問題。

tension force張力力場:基于方格的密度,應用一個力場來模擬表面張力。張力力場和密度張力差不多,只是張力力場會增加一些速度到流體方格中。

density pressure 密度壓力:應用一個向外推開的力場來計算作用于流體密度的forwardadvection(正向水平對流)的強度。該屬性用于保存流體的總容積,確保沒有密度損失。如果沒有足夠的密度壓力,流體會出現塌陷或消減。density pressure和contentsdetails下density的pressure屬性是一樣的。

density pressure threshold 密度壓力閾值:定義應用于每個流體方格中的密度壓力的密度值。當流體方格中的密度低于閾值,將不會有密度壓力被計算。該屬性和contentsdetails下的density的densitypressurethreshould屬性一樣。

air/fuel ratio
contentsdetails下的fuel區(qū)塊增加了air/fuelratio的屬性。設置燃料燃燒殆盡所需要消耗的空氣量。例如,燃燒一罐汽油需要的空氣量比通常燃料還多15倍。要模擬汽油火焰,應該設置air/fuelratio為15。當該屬性值為0,火焰的燃燒會變得一致,就像是通過自身產生氧氣進行燃燒。

dmm和physx(nvidia顯卡物理加速系統(tǒng))的引入。在此版本之前,這兩個動力學特效系統(tǒng)是以外部插件的形式與maya交互的,當maya的動力學系統(tǒng)中包含了這兩個外來的優(yōu)秀插件,用戶將得到更多的cg解決方案。maya內部的剛體和柔體系統(tǒng)自從誕生以來,就沒進行過大的改進,只能應用于一些要求不是很高的特效;ncloth的加入,改善了柔體模擬布料的流程,而dmm破碎系統(tǒng)和物理加速系統(tǒng)的引入,則提升了maya制作剛體碰撞與柔體碰撞的功能。不過maya內置的dmm有限制,只支持1500個四面體;如果用戶需要更多數量的幾何體進行破碎碰撞,則需要另外支付費用。(圖26—28)

圖26

圖27

圖28

另外,maya的visor預設庫中,增加了effectsassets欄,內置了20個特效范例,可快速生成常用特效。(圖29)

圖29

總結
相對于maya2011,maya2012雖然增加了更多的新功能,但是軟件的穩(wěn)定性卻降低不少?梢钥闯觯琺aya的開發(fā)者很專注于提高軟件的功能,但有點操之過急。目前而言,maya2012更像是個新功能的嘗鮮版,很難普及到一些工程當中,只能期待maya2012.sp1或者maya2013時,官方能修正這些為數不少的程序bug。(圖30)

圖30

clarisse搭建3D天空之城拉普達全過程 clarisse搭建3D天空之城拉普達全過程

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