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maya制作黑夜中思考的人物建模篇(一)

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vray目前已經(jīng)是各大游戲廠商,建筑公司,影視動畫普遍使用的渲染器了,maya版本的vray渲染器穩(wěn)定可靠,我們的教程將完整的講解這個渲染器。

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朱峰社區(qū)在本節(jié)為大家?guī)硎褂胢aya制作黑夜中思考的人物建模篇,希望能為大家?guī)韼椭?/p>

角色模型制作

第一步

導入三視圖,將三視圖導入maya,設置好前視和側(cè)視,以及攝像機的大小距離。(圖04)

圖04

第二步

簡模制作,頭部建模除了做到要與參考圖片十分相似外,就是合理布線了。(圖05)

圖05

第三步

布線,有好多朋友說不會布線,其實無非就是做環(huán)線,眼輪匝肌的環(huán)線,口輪匝肌的環(huán)線,布線說白了,就是人面部肌肉的一個走向。在布環(huán)線的時候會有五星點出現(xiàn),最好五星點都出現(xiàn)在骨點的位置,這樣結構轉(zhuǎn)折會比較自然,骨點可以更加準確的把握模型大型和輪廓,對深入刻畫起到重要作用,在做低模的時候就要先確定骨點的位置,圖示骨點位置。(圖06)

圖06

第四步

造型,在建模之前我們首先要分析所做人物的一些特點。如圖,我們看到角色的口輪匝肌和下額部都很有特點,抓住人物的特征才能使模型自然、真實。(圖07)

圖07

人物uv

第一步

好了,現(xiàn)在模型做完后我們開始展uv,模型導出obj格式導入uvlayout。(圖08)

圖08

第二步

在頭體畫t字型的切線,可以使頭部和后腦完整的展開。(圖09)

圖09

第三步

分別切開耳朵、眼部、鼻孔和口腔。(圖10)

圖10

第四步

然后將切好的模型轉(zhuǎn)到uv窗口。(圖11)

圖11

第五步

按快捷鍵shift+d展開,注意展開的uv圖不要有重疊的線,網(wǎng)格也盡量的均勻。(圖12)

圖12

zb頭部雕刻

現(xiàn)在uv就展好了,可以進行角色模型的雕刻了。

zb是一個很神奇的軟件,就因為當時偶然接觸到zb,使我對這個軟件產(chǎn)生了濃厚的興趣。最終讓我真正走上了cg制作的道路。畢竟zb是為藝術家所開發(fā)的軟件,使用起來也很靈活,不受參數(shù)數(shù)值的束縛?梢匀斡芍谱髡甙l(fā)揮,所以我們在使用zb的時候,也盡量的靈活,如果你有良好的造型能力,上手是很快的,學習zb的朋友,可以多看一些造型方面的書,提高造型能力。

好的,現(xiàn)在我們開始制作john的頭部。

第一步

導入模型,首先把maya中做好的角色輸出obj文件,導入zb進行模型細分,在細分2級下使用move筆刷,對角色外形進行調(diào)整,讓角色面部自然松弛。(圖13)

圖13

第二步

形態(tài)各異的筆刷讓我們看著眼花,其實這里面一大半筆刷是不太常用的,在制作生物模型的時候,我最長用到的筆刷是 move、standard(默認筆刷)、clay、claytubes。(圖14)

圖14

第三步

遮罩,在刻畫人物的時候,我們一定要配合遮罩來深入刻畫人物面部的細節(jié),我注意到好多朋友在刻畫的時候很少使用遮罩,這樣人物的結構就略顯僵硬,不自然。(圖15)

圖15

第四步

局部刻畫,遮罩做好后再進行局部的刻畫。(圖16)

圖16

第五步

深入刻畫,現(xiàn)在我們看到人物的細節(jié)是細分五級的效果,在刻畫中我們不但要注意人物結構的合理性、真實性,還要盡量表達人物的性格。(圖17)

圖17

換角度觀察人物的結構和肌肉走向,是否合理自然。(圖18)

圖18

第六步

雕刻完成后,我們導出模型,這里為什么沒有使用渲染法線貼圖,因為是靜幀作品,我會盡量保留人物的細節(jié),法線貼圖會損失很多的細節(jié),所以我退到三級細分直接到出obj,面數(shù) 不算很高。(圖19)

圖19

總結:zb雖然很神奇,但首先要掌握一些常用的筆刷刷出來的效果,然后要對角色的結構有足夠的認識,這樣才能表現(xiàn)出軟件特有的神奇效果。

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