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maya教程:解讀次時(shí)代游戲制作流程

Maya動(dòng)力學(xué) 觀看預(yù)覽

Maya動(dòng)力學(xué)

包含11節(jié)視頻教程
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Maya動(dòng)力學(xué)就是指:用粒子模擬出現(xiàn)實(shí)中的煙霧、塵土、云彩、火焰、流水等效果。 廣泛在電影等特效。

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先來給大家看下我的參考圖:

 教程不免有疏漏或錯(cuò)誤,還請大家批評指點(diǎn),也希望能對大家有所幫助。

  高模(高細(xì)節(jié))高面數(shù);低模(大型輪廓)超低面數(shù);兩者優(yōu)點(diǎn)結(jié)合(高細(xì)節(jié)+低面數(shù)),這就是次時(shí)代游戲的思路。

  起始——設(shè)定

  這個(gè)是我設(shè)計(jì)時(shí)的思路過程。我們要找很多的參考,現(xiàn)實(shí)的也好,虛構(gòu)的也好。確定我們的角色的年代、位置、是做什么的,等等,這里就不多說了。這個(gè)就是中國航母上的空軍,大概二三十年后的景象,說白了就是進(jìn)化……

效果如下(以下均為硬件顯示效果)

下面來說一下如何讓高細(xì)節(jié)體現(xiàn)在低模型上。

  1、中級模型

  若要高模的細(xì)節(jié),我們首先就需要一個(gè)高模。而高模從最開始是以中模出現(xiàn)的,以保證我們要雕刻的部分走線很簡單,方便雕刻。先在maya中放對位置,給雕刻提供最開始的參考?傊褪亲畲笙薅鹊臑椤澳P妥龈摺薄ⅰ澳P妥龅汀碧峁┍憷蛥⒖。這也基本確定了我們作品的大效果。

2、高模

  這個(gè)模型你可以是在maya或max中建立,也可以使用雕刻軟件,或者兩種一起用。但是maya做工業(yè)模型細(xì)節(jié)的時(shí)候,比zb來的要好些。zb做工業(yè)會花去更多的面。而maya或max制作則更多的需要使用擠面,注意走線的方式。

  還有一個(gè)最快的辦法就是,搭積木一樣的制作。

  至于雕刻軟件,這里要注意!雕刻軟件就是單純的靠面堆出細(xì)節(jié),就類似泥巴一樣。我們需要最細(xì)致的泥巴,也就是最簡單的布線。熟練的使用雕刻軟件把細(xì)節(jié)雕刻出來,一定不能忘記我們在中模階段制作的大型。

高模型這里很重要的是細(xì)節(jié)!細(xì)節(jié)!規(guī)劃!大型!大型!這個(gè)也是我這個(gè)例子要做的說明!

3、低模

  要匹配高模型,方便我們制作貼圖。還是要注意輪廓大型,這個(gè)是我們低模最關(guān)鍵的要素!你也可以用中級模型修改,可以重建一個(gè)模型,也可以用zb重布線,但是要注意模型不要零碎,要整體的制作。這樣才方便后面的繼續(xù)制作,才符合制作要求。你甚至可以把頭盔、手什么的做成一個(gè)整體的模型,具體制作看具體流程的要求。

4、uv

  uv的制作不是一個(gè)un3d就可以解決的!uv的要求很高!uv保證了,才能保證游戲模型中很關(guān)鍵的貼圖得到很好的制作。你可以使用所有你會的、你覺得好的、快的軟件來制作。

  不背浪費(fèi)空間,還要方便你貼圖的繪制!控制uv塊和uv塊之間的合理距離,不要太遠(yuǎn)導(dǎo)致浪費(fèi)空間。也不要太進(jìn),因?yàn)闀䦟?dǎo)致重疊。后面烘焙的時(shí)候?qū)v塊之間的距離還是有講究的;接縫盡量去尋找自然的接縫位置;注意看我的兩張uv,結(jié)合低?,當(dāng)接縫位置無法避免的時(shí)候,可以擴(kuò)張uv邊界面積來緩解。

5、烘焙

  我使用xn來制作快一些,你也可以用maya、max來做,相關(guān)教程很多。不建議使用zb制作,F(xiàn)在來說一下法線概念,就是3原色分別定位了3個(gè)數(shù)值,類似于空間中的xyz軸。這樣法線就可以確定方位(空間位置),所以我們不用bump代替法線。還有crazybump、 ps等等可以深度貼圖,將普通貼圖轉(zhuǎn)化成法線貼圖。我們還可以互相配合來制作出最漂亮的法線。

  方法如下——

  點(diǎn)1載如高模型(從zb或maya輸出的高級obj文件)

  點(diǎn)2載如底模(帶uv的obj文件)

  點(diǎn)3開始設(shè)置。

  設(shè)置——

  1——保存路徑

  2——貼圖尺寸

  3——背景顏色(一般默認(rèn)就ok)

  4——計(jì)算塊大。ㄒ话16 或32 64也可以)

  5——渲染器(保持默認(rèn)就ok)

  6——貼圖類型(法線 ao 什么的`都是很專業(yè)的游戲貼圖烘陪類型)

  7——抗拒齒(越大越慢,效果越好)

  8——開始按扭

  9——邊緣擴(kuò)張(一般2到6越大越慢。效果是合適最好 不是越大越好。)

  10——xn自帶的游戲引擎

  11——載入貼圖位置

  設(shè)置好了1到7就按開始。他就開始計(jì)算了。我們要做的就是等而已。

  cage:概念就是底模包裹高模的范圍。如果算出來的圖片有錯(cuò)誤,有穿透,就加大他,max可以直接來,xn里面也可以,到他自身的游戲引擎里面左上角設(shè)置,很簡單,不知道也無防,做一次就曉得了。

6、貼圖

  法線要體現(xiàn)高模細(xì)節(jié);固有色:顏色要統(tǒng)一,就是配套,細(xì)節(jié)細(xì)節(jié)細(xì)節(jié)。óa(chǎn)品包裝設(shè)計(jì)的老師一天到晚教他們?nèi)绾巫鲂,?dòng)畫老師一天到晚就教我們?nèi)绾巫雠f。)高光要要體現(xiàn)質(zhì)感;自發(fā)光做皮膚很棒!還有很多其他的貼圖,很多都是根據(jù)游戲引擎來定的,按照不同需求來制作。

  最后看看及時(shí)效果

7、修改

  這個(gè)也是很重要的。模型是否適合動(dòng)畫、面數(shù)是否符合最終要求(可能因?yàn)橹谱鞣ň=貼圖,你必須要加些面)、poly是否合法、貼圖是否因?yàn)樗D(zhuǎn)化成3角面后發(fā)生拉升,都要檢查。

  講到這里,本教程就結(jié)束了。不免有疏漏或錯(cuò)誤,還請大家批評指點(diǎn)。希望能對大家有所幫助。

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