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maya教程:古羅馬角斗士的制作過程(下篇)

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Maya建;A教程

包含27節(jié)視頻教程
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從零基礎講解MAYA建模的基礎,包括各種工具和小實例。讓你簡單的學會MAYA建模!并且喜歡上MAYA建模!

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創(chuàng)建老虎

老虎這個角色是用來添加情趣的。我知道這會增加不少工作量,但我還是用少量時間來表現它,讓我的場景有更多的看頭。老實說,我想到要做老虎時,已經有點晚了。我一直猶豫著,因為我知道老虎不是一個簡單的制作任務,但我還是盡力去做了。

這部分最簡單的方法,是使用maya 中的pait effects。剛開始我也飽受折磨,只要我一給模型用hair brush effect,電腦就支持不住。

制作紋理

  以下是我用的一些貼圖。

次表面反射

說到人體皮膚的貼圖,我通常是用次表面反射來完成的。這是maya一大優(yōu)勢,它能準確的模擬任何燈光對任何次照明物體的材質,比如人體皮膚,蠟燭,半透明的物體,陶瓷等。

在mental ray 里material attributes下增強了的是你要用上的三個屬性,記住scatter color 是基于你要模擬的物體的。

注意:

  scatter radius 和 scatter limit通常是基于你的場景有多大和你的燈光能傳播多遠的。根據你實際的燈光來設置會幫你很大的忙。

一開始,我建立一個cv曲線,有一定數量的點來表現我想要的角色。然后建立emitter發(fā)射器,從物體上發(fā)射

一開始,按序選中角色,然后在particle->particle instancer,用默認的配置,點建立。

然后點timeline(時間線)中的play,來生成角色用例,但是如你所見的,它們只有相同的造型,在 particle attribute中用add new attribute per particle來改變一下。

用圖示的creation expression(表達式),就能為你的用例生成隨機的擺放位置了。

make creation expression as shown in figure will give a random placement of your instance.

在實例中選custom index。custom index是用來告訴maya當你用給定了名字的實例名字來選擇時,會隨機選中實例。

在選custom index后,點play,它會讓角色隨機。這個過程重復到我的決斗場滿是人才結束。

我用dust particles灰塵來讓我的畫面看起來更有立體感,還為場邊的火把添加了煙。

這個效果基本是用sprites粒子和對它添加一些behavior控制的表達式和精確的調整,來得到你想要的效果。maya有一種默認的煙可供你使用,你可以在你買的maya自帶教程的dvd里找到。以下是我sprites的圖。

景深

在maya中制作z景深,有很多種辦法。 dof渲染通常是不推薦使用的,常用的有渲染事先設好亮度的景深層。我通常是先建立一個簡單的surface shader(表面暗)材質然后將顏色調成立體白,然后把它賦給我的所有物體。在我的霧結點上,我將顏色調成立體黑,選取消勾選colour based transparency ,因為打開cbt,你的渲染器上就不會有霧了。

這個方法好外是你能調整你的zdepth (景深),而當你用 maya的 本身的zdepth是完成不了的。你在調節(jié)你的zdepth 值時僅通過saturation distance的調節(jié)就可以了,值越高,你越聚焦于該物體,值越低則反之。這樣做能讓你省很多時間,試想我的整個場景只用了3分鐘就渲完了。

注意:saturation distance(飽和度距離)值通常基于你的場景有多大。

合成:

最終,我將我的所有渲染成圖在ae中合成,我很喜歡一些效果的使用: fmp enhance warm, grain, plug-ins from frischluft(在增強 zdepth 效果方面很有用)。注意:

現在對我的羅馬角斗士教程做一下概述,這樣一個大場景被分成了很多的層來完成,希望這個教程里說明的分層方法對你有所幫助。

最終效果圖:

注意:

現在對我的羅馬角斗士教程做一下概述,這樣一個大場景被分成了很多的層來完成,希望這個教程里說明的分層方法對你有所幫助。

謝謝。

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