包含27節(jié)視頻教程
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從零基礎(chǔ)講解MAYA建模的基礎(chǔ),包括各種工具和小實例。讓你簡單的學會MAYA建模!并且喜歡上MAYA建模!
先來看下最終效果圖吧:
主要使用的軟件:maya、zbrush、photoshop
頭部模型的創(chuàng)建是在maya和zbrush中完成的,先是創(chuàng)建低模然后再制作成高模,我制作了兩個版本的模型,一是按照次游戲標準所創(chuàng)建的游戲模型,二是按照cg要求而創(chuàng)建的高精度模型(未來用于渲染),由于這次練習的重點是放在頭部,所以身體模型沒有花費較多的時間(是基于一個男性裸體模型的基礎(chǔ)上修改而來)。布線上基本沒考慮太多動畫上的要求,只為了能把造型調(diào)整出來,以下為模型截圖:
耳朵:
嘴巴
模型完成后是uv環(huán)節(jié),遵循著以下幾個原則去進行uv的處理:1、貼圖分辨率最大化的原則(頭部的uv盡可能大的利用0-1項限內(nèi)的空間)
2、接縫盡可能少(或者說能不出現(xiàn)接縫的地方就不要出現(xiàn),公司項目的制作時間是有限的,所以感覺處理接縫是一個最麻煩,最費時的事,并且還不出效果,所以能避免就盡量避免),所以這個頭部的五官都沒有單獨的折分開。
3、盡少出現(xiàn)拉伸變形,以下是頭部uv的坐標圖:
貼圖環(huán)節(jié)
貼圖的繪制相對來說是一個較有樂趣的過程,但這個角色確實是將我難倒了,經(jīng)過分析后發(fā)現(xiàn),天下并非所有的黑人都是一樣的黑,有的是黑的發(fā)亮,有的是黑的發(fā)棕,還有就是黑的關(guān)了燈只見兩行牙的。手上有的黑人的素材照片與他并非是同一類型的黑,所以貼圖基本上是10%的素材,90%的手繪處理。首先是用maya烘培ambient occlusion map和normal map,作為繪制color map的基礎(chǔ)。待color map完成后,再制作specular map,四張圖分別如下:
知識小結(jié)之角色制作經(jīng)驗:
1對建模軟件、工具的深入掌握。
2深入研究建模流程,學會利用不同軟件的特長,找到自己適合制作的模型的套路。
3研究優(yōu)秀角色拓撲可以提高自己的水平。
4多觀察角色的皮膚紋理有利于貼圖方面的提高,如果能了解職業(yè)特征會對創(chuàng)作更有幫助。
好了,角色已經(jīng)制作完畢了,在下篇中,將為大家講解鋼鐵機械的制作。請大家關(guān)注。
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