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使用Maya打造天眼法師角色

Maya動力學 觀看預覽

Maya動力學

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Maya動力學就是指:用粒子模擬出現(xiàn)實中的煙霧、塵土、云彩、火焰、流水等效果。 廣泛在電影等特效。

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簡模的制作過程

模型的制作每個人都有自己習慣的一套流程,這里我就不羅嗦了,只要注意人體比例就可以,因為后期還是要重新拓撲的。需要注意的是,在后期進zbrush雕刻細節(jié)的地方要多布幾根線,可以讓雕刻的時候更加方便。打個比方,大家都知道細節(jié)是需要足夠的面數(shù)支撐的。(圖01)

圖01

可以看到,同樣是一條斜線的凹槽,如果我們沒有布一條斜線的話,那么要得到一條斜線凹槽就需要更多更多的面才能達到效果。

那么在zb里也是這樣,比如每個手指關節(jié)的地方,這里是需要雕刻紋路的,如果面數(shù)不夠,細節(jié)出不來,但是如果需要雕刻的地方,開始多布幾條線條的話,那么我們就不需要圓滑太高級別就能有足夠的面數(shù)來得到細節(jié)。

我個人更喜歡用方盒子建模,因為大型更容易自己來定義,有的朋友可能喜歡用球形或者用面片擠壓,各有各的好處。耳朵的話,可以只做個簡單的模型,再進zb雕刻,也可以直接maya制作然后后期拓撲簡模。(圖02)

圖02

耳朵的話,可以只做個簡單的模型,再進zb雕刻,也可以直接maya制作然后后期拓撲簡模。(圖03)

圖03

身體其他部件就簡單很多,因為做的是個法師,所以袍子能讓我省去很多身體的制作步驟。(圖04)

圖04

手指的制作,應該是大同小異,個人喜歡從一個指頭做起,然后擺放成手放松的姿態(tài),再拿一個方盒子作為手掌,幾個部件合并再單獨縫合、布線。(圖05)

圖05

zbrush雕刻部分

在zbrush里,我更喜歡使用黏土筆刷clay,我覺得這個筆刷更有在做泥塑雕刻的感覺,而且在做一些工業(yè)模型的硬邊處理上效果更好。

那么在大型雕刻上,膨脹筆刷inflat的使用會讓你更加的得心應手,相對大家常用的標準筆刷,膨脹更適合大型的雕刻。

在做細節(jié)的硬邊處理上,收縮筆刷pinch應該是不容置疑的,它配合上面所提到的膨脹筆刷一起使用,可以做出很多豐富的細節(jié)。(圖06)

圖06

例如肌肉直接擠壓出來的縫隙,首先用標準筆刷雕刻出大的縫隙,然后用收縮筆刷把縫隙收緊,再用膨脹筆刷對縫隙進行雕刻,可以讓縫隙兩邊向中間進行擠壓,產(chǎn)生我們想得到的肌肉擠壓出來的效果。

下面是我對角色的雕刻。(圖07、08、09)

圖07

圖08

圖09

下面最終雕刻效果,那么身上更多的細節(jié)我沒有去雕刻,比如布料的紋理,我準備在制作貼圖的時候直接使用貼圖轉成法線貼圖來得到。(圖10)

圖10

模型的重新拓撲

很多初學習的朋友都會對重新拓撲感到疑問,大家都會覺得我已經(jīng)制作了一個簡模后,才導入zbrush雕刻的,為什么還要重新拓撲。

原因很簡單,我們開始制作的模型比較簡單,很多細節(jié)都沒有去太多考慮,比如衣服褶皺的突起凹陷,比如身體肌肉的隆起,還有很多簡模模沒有過多表現(xiàn)的細節(jié),在zbrush里我們雕刻了出來,那么在后期烘培了高模的法線貼圖之后,貼在一個平坦的身體上,效果就會大打折扣。

還有一個原因,我們在初期制作簡模時,為了得到均勻的布線,或多或少會加些多余的線條,那么后期重新拓撲時,因為有了雕刻出來的結構做參照,就會更加合理的去布線。當然,也有人前期模型做的很到位,也可以直接分uv做貼圖,不用重新拓撲。

zbrush本身自帶拓撲工具,還比較好用,也很直觀,新手可以嘗試一下,我個人更喜歡在maya里進行拓撲,但是就需要把高模減面maya才帶的動了。(圖11)

圖11

maya2009面數(shù)支持已經(jīng)很高,聽說2011能支持更高,但是在zbrush里雕刻出來的高模,隨隨便都要上幾百萬面,大部分的機器肯定都帶不動,那么我們就需要用到zbrush一個很強大的減面插件進行優(yōu)化,decimation master。(圖12)

圖12

這個插件很強大也很簡單,強大到我第一次使用的時候,還以為沒有減面效果,因為它能讓細節(jié)九成九的保留下來。

優(yōu)化前:(圖13)

圖13

優(yōu)化后:(圖14)

圖14

180萬以上的面減到70萬面,細節(jié)完全沒有丟失,這還是隨便減了一下,基本上減到30萬面細節(jié)都能保留90%以上。那么幾十萬的面數(shù),maya完全能夠接受,所以我們就可以在maya里進行拓撲。

在maya拓撲的話,有很多方法,比如直接使用maya里的表面捕捉工具,而我更喜歡使用一個很方便的建模插件nex。(圖15)

圖15

nex加載在maya里讓簡模更見方便,雖然2009里也添加了很多nex的功能,比如左面,背面,地面的窗口,但是還是有很多功能nex略勝一籌。

使用nex得到一個合理布線的簡模,就可以編輯uv了,2009uv編輯更加的人性化和智能。相對以前還需要借用一些uv軟件,現(xiàn)在基本上可以自給自足了。

烘培法線和ao

作為次世代模型的特點,法線貼圖是少不了的,那么zbrush本身的zmaper已經(jīng)很強大,烘培出來的法線效果很不錯,但是不能烘培ao,那么在maya里烘培的話,速度太慢,而且很多機器帶的吃力,所以我選擇了使用烘培軟件xnormal,一個強大的高效率的烘培軟件。(圖15)

圖15

xnormal這塊高效率的軟件,其實非常的簡單,我在這里稍微介紹一下,首先導入高摸。(圖16)

圖16

注意在最后面選擇平滑法線,不然烘培出來的貼圖是硬邊顯示。再導入建模。(圖17)

圖17

那么也要注意勾選use cage,包裹選項,不過有時候如果你烘培出來的貼圖有些奇怪的現(xiàn)象的話,可以嘗試取消勾選包裹,我在制作的過程中就有這個問題,可能是模型的問題,但是我們最終是要得到正確的貼圖,所以方法不用太死板。

最后設置一些選項,比如路徑,抗鋸齒,邊緣溢出什么的,就可以點擊右下開始烘培了,這里要說一下,法線的選項里,y+可以選擇成y-,視情況而定,就像上面提到的簡模包裹選項一樣,一切都是為了正確的貼圖。(圖18)

圖18

第一個選項是法線,下面還有ao的選項。(圖19)

圖19

第一個選項很影響ao效果,還有下面的spread angles也很影響,其他的話可以默認,具體的變化視烘培出來的貼圖效果而定,大家可以嘗試一下。

法線和ao設置好后,可以同時一起烘培,節(jié)約時間,如果大家嘗試過maya的烘培,那么使用xnormal就會知道為什么它被認為是強大到bt的高效率烘培軟件,建議大家使用。

下面是 重新拓撲的簡模,貼法線和沒有法線的對比,當然,簡模是編輯了uv后的。(圖20)

圖20

貼圖繪制

次世代的貼圖繪制相對傳統(tǒng)的游戲貼圖要輕松很多,很多手繪功底不夠的朋友知道,紋理是貼圖里很難掌握的一部分,那么在次世代貼圖里,因為有了烘培出來的法線和ao貼圖最為參照,那么相對傳統(tǒng)貼圖的繪制要簡單很多。

首先我們在ps里導入uv貼圖,并且以uv為參照把大的色塊先填充,并在后面設置一個遮罩,方便以后局部選擇,然后在導入ao貼圖在uv圖下面,并且設置融合選項為正片疊底。(圖21)

圖21

導入ao疊加前。(圖22)

圖22

導入ao疊加后。(圖23)

圖23

對比ao貼圖的疊加前后,可以發(fā)現(xiàn)很多難處理的褶皺,面部紋理都出現(xiàn)了,可以省去我們很多精力,如果覺得紋理還是不夠多,再可以導入法線貼圖,放在ao貼圖下面,同樣選擇融合方式為正片疊底,然后再疊加一些紋路,花紋,圖案,污漬,再加一些明暗面的對比,一張完整的貼圖就ok了,下面我以披風的繪制為實例。(圖25)

圖25

圖片依次效果為:

1.單純填充顏色塊。

2.疊加了ao和法線,并且增加了一些明暗對比。

3.疊加了一層布料的紋理素材。

4.再次疊加了一層大的紋理素材和污漬。

5.手繪一些花紋和魔法陣,并且整體調(diào)節(jié)了色相和對比度。

6.披風貼圖的貼圖層次。

最終效果如圖:(圖26)

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