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使用MAYA打造逼真可口可樂(lè)瓶

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maya版mentalray教程

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maya版本的mentalray是最早集成上的,他和maya軟件的兼容性是其他軟件無(wú)法比擬的,在高級(jí)渲染的地位是不可動(dòng)搖的,來(lái)吧,快來(lái)了解到他的全部技術(shù)吧

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朱峰社區(qū)在本教程中為大家介紹使用maya打造逼真可口可樂(lè)瓶。教程的目的是想教你如何使用maya制作可口可樂(lè)瓶?赡苣銜(huì)覺(jué)得制作這樣一個(gè)瓶子沒(méi)有太大的難度,但是你可能會(huì)忽略一些看起來(lái)不重要的細(xì)節(jié),使你的最終效果看起來(lái)并不那么完美。我會(huì)嘗試著給你一些意見(jiàn),幫助你在maya中建模的工作流程更加清晰。

好,我們開(kāi)始要盡量找到多一些的參考圖片,它們可以幫助我們?cè)诮V休p松不少。下面就是我從網(wǎng)上找到的一些參考圖片。(圖01)

圖01

在這個(gè)教程中我們將創(chuàng)建“經(jīng)典可口可樂(lè)”,因?yàn)樗幸恍⿵?fù)雜的細(xì)節(jié)。我把模型劃分為三個(gè)部分(頂部-中部-底部)。這樣可以方便我們控制每一部分。(圖02)

圖02

首先,打開(kāi)maya,在側(cè)視圖中創(chuàng)建一個(gè)“image plane”。(圖03)

圖03

確定這個(gè)“image plane”的x軸中心是一個(gè)負(fù)數(shù)值,這樣就不會(huì)擋住你的模型了。(圖04)

圖04

我們使用ep曲線工具繪制出瓶子中部模型的一半輪廓線。這里繪制完后要確定中心點(diǎn)在瓶子上。(圖05)

圖05

然后選擇surfaces→revolve,所有設(shè)置都為默認(rèn)即可。這樣,我們就有了一個(gè)基本的形狀進(jìn)行工作了。(圖06)

圖06

因?yàn)檫@個(gè)形狀是nurbs surface,我們需要把它轉(zhuǎn)換為polygon mesh。進(jìn)行modify > convert > “nurbs to polygons options”操作。按照?qǐng)D中的設(shè)置然后點(diǎn)擊確定。


type: quad
tessellation method: general
u type: per span # iso params
number u: 1
v type: per span # of iso params
number v: 3


為什么我會(huì)把u,v設(shè)置為1和3,因?yàn)槲也幌雙oly shape失去太多的細(xì)節(jié),但仍然希望它是一個(gè)低模。如果你對(duì)比老版本的nurbs surface,你可以發(fā)現(xiàn)我們已經(jīng)失去了一些曲率,不用擔(dān)心,因?yàn)槲覀兛梢栽谒瓿珊笫褂靡粋(gè)mesh smooth。同樣,我們不再需要nurbs surface,所以刪除它就可以了。(圖07)

圖07

現(xiàn)在在edit mesh下選擇“insert edge loop tool”和在邊緣位置添加一些新的edges。然后使用select >select edge loop tool,選擇剛才添加的edges,再點(diǎn)擊鍵盤上的r鍵,把它們向內(nèi)側(cè)縮放一點(diǎn)。這樣做的原因是,想讓這些線有一個(gè)深度,你從圖中可以看到效果。(圖08)

圖08

提示:當(dāng)選中中間部分后,按鍵盤上的3鍵可以看到模型平滑的效果。按1鍵回到普通模型的樣子。要注意這個(gè)功能只有在maya2008或者更高的版本才能使用。(圖09)

圖09

選擇對(duì)象的一半并刪除掉,然后選中另一半使用實(shí)例復(fù)制出來(lái)。(圖10)

圖10

接著,按照?qǐng)D中所示一定頂點(diǎn)。盡可能的把頂點(diǎn)與參考圖片進(jìn)行匹配。(圖11)

圖11

選擇瓶子的上邊緣并把它們擠出來(lái)制作瓶頸,如圖中所示。(圖12、13、14)

圖12

圖13

圖14

我們使用一個(gè)poly cylinder參數(shù)如下:
radius: 2.72
height: 2.484
subdivision axis: 20
subdivision height: 1
subdivision caps: 1


選擇下部的頂點(diǎn),然后使用縮放工具把它們向外縮放一點(diǎn),然后刪除底面。然后選擇下部的邊緣線,把它向內(nèi)進(jìn)行擠壓。(圖15)

圖15

創(chuàng)建一個(gè)“poly pipe”把它放在蓋子的下面。這個(gè)時(shí)候,瓶蓋就差不多做好了。(圖16)

圖16

制作一個(gè)三角形花紋,把它均勻的排列在瓶蓋上面。你可以使用vertex snap tools保持“v”確保花紋是正確對(duì)齊的。確保中心點(diǎn)都正好在瓶蓋中心。按鍵盤上的e鍵切換到旋轉(zhuǎn)模式,旋轉(zhuǎn)復(fù)制出20個(gè)花紋。(圖17)

圖17

有很多不同的技巧來(lái)制作瓶底。下面是我想出的一個(gè)方法。首先,創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單的poly sphere,下面是它的設(shè)置。


radius: 7.5321
subdivisions axis:   20
subdivision height: 8


使用select edge loop tool在瓶底和球體相接的部分添加一條新的edge,然后刪除上半部分。(圖18、19)

圖18

圖19

選擇球體底部的所有定點(diǎn),使用縮放工具向y軸進(jìn)行縮放,直到他們與上一圈頂點(diǎn)平行。可以看到圖中的顯示作為指南。(圖20)

圖20

制作完后,按一下3鍵看一下平滑后的效果。(圖21)

圖21

下一步,在底部添加新的環(huán)形邊。指定一個(gè)紅色材質(zhì)給那些多邊形,這部分我們不需要制作的。這樣的話,你就可以專心制作其它部分,當(dāng)我們制作它們之間的多邊形時(shí)也不會(huì)混淆。(圖22)

圖22

現(xiàn)在,擠壓這個(gè)多邊形的中心部分。如圖中所示。(圖23)

圖23

然后,我們選擇標(biāo)有材質(zhì)部分之間的多邊形,把它們向內(nèi)擠壓兩次。(圖24)

圖24


這是我們目前制作的樣子。我給了它一個(gè)不錯(cuò)的blinn材質(zhì),所以我們不會(huì)看到紅色區(qū)域了。(圖25)

圖25

首先,我們把這兩個(gè)部分進(jìn)行合并。正如我們?cè)谶@個(gè)教程前面看到的,中間部分和底部是兩種不同的細(xì)分?jǐn)?shù)。要解決這個(gè)問(wèn)題,我們給中部添加一些新的環(huán)形邊與底部邊緣進(jìn)行匹配,然后刪除掉那些不匹配的所有邊就可以了。(圖26、27)

圖26

圖27

當(dāng)你完成后,合并中部和底部相連部分的所有定點(diǎn),并向內(nèi)側(cè)進(jìn)行擠壓。再給這個(gè)新對(duì)象命名為“bottle”。(圖28)

圖28

在這一步,我們將給模型添加一些精確度。只需要移動(dòng)它上面的頂點(diǎn),把它們擠出一個(gè)面制作一個(gè)基本插槽。在這個(gè)模型中我們需要制作4個(gè)插槽。(圖29)

圖29

下面就是需要把它們結(jié)合在一起了, 這一步很簡(jiǎn)單。除了瓶蓋上的花紋把其它部分都結(jié)合在一起并命名為“coca_bottle”。為什么我要這樣做呢?因?yàn)楫?dāng)我給模型添加mesh smooth時(shí),花紋部分就會(huì)變成圓形,那不是我想要的。而且,在你結(jié)合它們之前確定刪除歷史。

這張圖就是添加了mesh smooth后的效果。(圖30)

圖30

下面就是uv map的制作了,我們使用“uv layout 2”來(lái)設(shè)置uv。選擇鏡頭中的“coca_bottle”,然后把它輸出成一個(gè)obj格式。把它加載到“uv layout 2” 中,uv布局如圖中所示。(圖31)

圖31

當(dāng)你完成了uvs的制作,導(dǎo)出模型并回到maya中;y的uv map很簡(jiǎn)單,我們可以使用maya里的平面映射來(lái)制作。(圖32)

圖32

傳遞一個(gè)物體的uv map到另一個(gè)物體上,選擇一個(gè)uv布局好的物體然后再選擇另一個(gè)沒(méi)有布局好的物體,使用mesh下的transfer attribute options。設(shè)置如下。

對(duì)其余的19個(gè)花紋都進(jìn)行這一步的操作。當(dāng)你制作完畢后,所有的頂部花紋都應(yīng)該完美了。把它們合并為一個(gè)物體,命名一個(gè)新名字叫“cap’s tread。(圖33)

圖33

選擇“coca_bottle”,進(jìn)入uv貼圖編輯器。選擇polygons > uv snapshot。參數(shù)設(shè)置如下。(圖34)

圖34

把uv圖導(dǎo)入到photoshop中后,按“ctrl+i”反轉(zhuǎn)顏色。給它重新命名為“uv_reference”。(圖35)

圖35

選擇“uv reference” 這一層,改變它的疊加方式為相乘。(圖36)

圖36

現(xiàn)在,我們需要搜集一些圖片制作可口可樂(lè)的標(biāo)志,和瓶子上面的小點(diǎn)點(diǎn)。我們使用下面的貼圖制作標(biāo)志下面的點(diǎn)點(diǎn)。(圖37)

圖37

這是我找到的一張標(biāo)志。把它的顏色轉(zhuǎn)變?yōu)楹诎咨。(圖38、39)

圖38

圖39

現(xiàn)在我們已經(jīng)有了所有的貼圖,現(xiàn)在我們要做的就是調(diào)整它們的uv。圖中是我想的樣子。制作完后儲(chǔ)存一張tga格式。(圖40)

圖40

使用一個(gè)blinn材質(zhì)應(yīng)用在我們的凹凸貼圖上。凹凸值減少為0.04左右。確保反射值為0。(圖41、42、43)

圖41

圖42

圖43

給我的可口可樂(lè)瓶應(yīng)用一個(gè)blinn材質(zhì)。這時(shí)候我們可以從視圖中看到我們的凹凸貼圖了。你到這也應(yīng)該會(huì)得到類似的樣子。(圖44)

圖44

這就是最終完成的樣子。(圖45、46)

圖45

圖46

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圖30

下面就是uv map的制作了,我們使用“uv layout 2”來(lái)設(shè)置uv。選擇鏡頭中的“coca_bottle”,然后把它輸出成一個(gè)obj格式。把它加載到“uv layout 2” 中,uv布局如圖中所示。(圖31)

圖31

當(dāng)你完成了uvs的制作,導(dǎo)出模型并回到maya中;y的uv map很簡(jiǎn)單,我們可以使用maya里的平面映射來(lái)制作。(圖32)

圖32

傳遞一個(gè)物體的uv map到另一個(gè)物體上,選擇一個(gè)uv布局好的物體然后再選擇另一個(gè)沒(méi)有布局好的物體,使用mesh下的transfer attribute options。設(shè)置如下。

對(duì)其余的19個(gè)花紋都進(jìn)行這一步的操作。當(dāng)你制作完畢后,所有的頂部花紋都應(yīng)該完美了。把它們合并為一個(gè)物體,命名一個(gè)新名字叫“cap’s tread。(圖33)

圖33

選擇“coca_bottle”,進(jìn)入uv貼圖編輯器。選擇polygons > uv snapshot。參數(shù)設(shè)置如下。(圖34)

圖34

把uv圖導(dǎo)入到photoshop中后,按“ctrl+i”反轉(zhuǎn)顏色。給它重新命名為“uv_reference”。(圖35)

圖35

選擇“uv reference” 這一層,改變它的疊加方式為相乘。(圖36)

圖36

現(xiàn)在,我們需要搜集一些圖片制作可口可樂(lè)的標(biāo)志,和瓶子上面的小點(diǎn)點(diǎn)。我們使用下面的貼圖制作標(biāo)志下面的點(diǎn)點(diǎn)。(圖37)

圖37

這是我找到的一張標(biāo)志。把它的顏色轉(zhuǎn)變?yōu)楹诎咨。(圖38、39)

圖38

圖39

現(xiàn)在我們已經(jīng)有了所有的貼圖,現(xiàn)在我們要做的就是調(diào)整它們的uv。圖中是我想的樣子。制作完后儲(chǔ)存一張tga格式。(圖40)

圖40

使用一個(gè)blinn材質(zhì)應(yīng)用在我們的凹凸貼圖上。凹凸值減少為0.04左右。確保反射值為0。(圖41、42、43)

圖41

圖42

圖43

給我的可口可樂(lè)瓶應(yīng)用一個(gè)blinn材質(zhì)。這時(shí)候我們可以從視圖中看到我們的凹凸貼圖了。你到這也應(yīng)該會(huì)得到類似的樣子。(圖44)

圖44

這就是最終完成的樣子。(圖45、46)

圖45

圖46

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圖30

下面就是uv map的制作了,我們使用“uv layout 2”來(lái)設(shè)置uv。選擇鏡頭中的“coca_bottle”,然后把它輸出成一個(gè)obj格式。把它加載到“uv layout 2” 中,uv布局如圖中所示。(圖31)

圖31

當(dāng)你完成了uvs的制作,導(dǎo)出模型并回到maya中。花紋的uv map很簡(jiǎn)單,我們可以使用maya里的平面映射來(lái)制作。(圖32)

圖32

傳遞一個(gè)物體的uv map到另一個(gè)物體上,選擇一個(gè)uv布局好的物體然后再選擇另一個(gè)沒(méi)有布局好的物體,使用mesh下的transfer attribute options。設(shè)置如下。

對(duì)其余的19個(gè)花紋都進(jìn)行這一步的操作。當(dāng)你制作完畢后,所有的頂部花紋都應(yīng)該完美了。把它們合并為一個(gè)物體,命名一個(gè)新名字叫“cap’s tread。(圖33)

圖33

選擇“coca_bottle”,進(jìn)入uv貼圖編輯器。選擇polygons > uv snapshot。參數(shù)設(shè)置如下。(圖34)

圖34

把uv圖導(dǎo)入到photoshop中后,按“ctrl+i”反轉(zhuǎn)顏色。給它重新命名為“uv_reference”。(圖35)

圖35

選擇“uv reference” 這一層,改變它的疊加方式為相乘。(圖36)

圖36

現(xiàn)在,我們需要搜集一些圖片制作可口可樂(lè)的標(biāo)志,和瓶子上面的小點(diǎn)點(diǎn)。我們使用下面的貼圖制作標(biāo)志下面的點(diǎn)點(diǎn)。(圖37)

圖37

這是我找到的一張標(biāo)志。把它的顏色轉(zhuǎn)變?yōu)楹诎咨。(圖38、39)

圖38

圖39

現(xiàn)在我們已經(jīng)有了所有的貼圖,現(xiàn)在我們要做的就是調(diào)整它們的uv。圖中是我想的樣子。制作完后儲(chǔ)存一張tga格式。(圖40)

圖40

使用一個(gè)blinn材質(zhì)應(yīng)用在我們的凹凸貼圖上。凹凸值減少為0.04左右。確保反射值為0。(圖41、42、43)

圖41

圖42

圖43

給我的可口可樂(lè)瓶應(yīng)用一個(gè)blinn材質(zhì)。這時(shí)候我們可以從視圖中看到我們的凹凸貼圖了。你到這也應(yīng)該會(huì)得到類似的樣子。(圖44)

圖44

這就是最終完成的樣子。(圖45、46)

圖45

圖46

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圖30

下面就是uv map的制作了,我們使用“uv layout 2”來(lái)設(shè)置uv。選擇鏡頭中的“coca_bottle”,然后把它輸出成一個(gè)obj格式。把它加載到“uv layout 2” 中,uv布局如圖中所示。(圖31)

圖31

當(dāng)你完成了uvs的制作,導(dǎo)出模型并回到maya中;y的uv map很簡(jiǎn)單,我們可以使用maya里的平面映射來(lái)制作。(圖32)

圖32

傳遞一個(gè)物體的uv map到另一個(gè)物體上,選擇一個(gè)uv布局好的物體然后再選擇另一個(gè)沒(méi)有布局好的物體,使用mesh下的transfer attribute options。設(shè)置如下。

對(duì)其余的19個(gè)花紋都進(jìn)行這一步的操作。當(dāng)你制作完畢后,所有的頂部花紋都應(yīng)該完美了。把它們合并為一個(gè)物體,命名一個(gè)新名字叫“cap’s tread。(圖33)

圖33

選擇“coca_bottle”,進(jìn)入uv貼圖編輯器。選擇polygons > uv snapshot。參數(shù)設(shè)置如下。(圖34)

圖34

把uv圖導(dǎo)入到photoshop中后,按“ctrl+i”反轉(zhuǎn)顏色。給它重新命名為“uv_reference”。(圖35)

圖35

選擇“uv reference” 這一層,改變它的疊加方式為相乘。(圖36)

圖36

現(xiàn)在,我們需要搜集一些圖片制作可口可樂(lè)的標(biāo)志,和瓶子上面的小點(diǎn)點(diǎn)。我們使用下面的貼圖制作標(biāo)志下面的點(diǎn)點(diǎn)。(圖37)

圖37

這是我找到的一張標(biāo)志。把它的顏色轉(zhuǎn)變?yōu)楹诎咨。(圖38、39)

圖38

圖39

現(xiàn)在我們已經(jīng)有了所有的貼圖,現(xiàn)在我們要做的就是調(diào)整它們的uv。圖中是我想的樣子。制作完后儲(chǔ)存一張tga格式。(圖40)

圖40

使用一個(gè)blinn材質(zhì)應(yīng)用在我們的凹凸貼圖上。凹凸值減少為0.04左右。確保反射值為0。(圖41、42、43)

圖41

圖42

圖43

給我的可口可樂(lè)瓶應(yīng)用一個(gè)blinn材質(zhì)。這時(shí)候我們可以從視圖中看到我們的凹凸貼圖了。你到這也應(yīng)該會(huì)得到類似的樣子。(圖44)

圖44

這就是最終完成的樣子。(圖45、46)

圖45

圖46

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