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多彩卡通車庫制作流程賞析

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maya版vray教程

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vray目前已經(jīng)是各大游戲廠商,建筑公司,影視動(dòng)畫普遍使用的渲染器了,maya版本的vray渲染器穩(wěn)定可靠,我們的教程將完整的講解這個(gè)渲染器。

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在卡通世界中有這樣一處充滿色彩的空間,大家是不是也想走入場(chǎng)景里面呢?朱峰社區(qū)在本節(jié)為大家?guī)淼氖鞘褂胢aya打造多彩卡通車庫制作流程。希望大家能夠喜歡并從中得到相關(guān)知識(shí)。

建模

建模是相當(dāng)簡(jiǎn)單的...全都是poly模型和一些小的零件!對(duì)于汽車,在車身完工后,我開始制作內(nèi)部的詳細(xì)結(jié)構(gòu)。

至于環(huán)境,我把每個(gè)模型單獨(dú)分開,然后倒入到軟件中進(jìn)行參考。我想找到一個(gè)好的鏡頭角度,就像設(shè)定稿中一樣的。最后我決定把墻壁放置在右側(cè)的45度角以此來獲得更多的空間,和等到更好的拍攝角度。(圖04、05、06、07)

圖04

圖05

圖06

圖07

紋理和貼圖

對(duì)于材質(zhì),我一直是使用3d total的素材庫。對(duì)于墻壁材質(zhì)我使用的是素材庫1中的,從5和2素材庫中找到一些污跡。uv輸出后進(jìn)入到ps中進(jìn)行制作,同樣輪胎也是如此。

對(duì)于天空,是從15號(hào)素材庫中找到基礎(chǔ)圖,然后再添加一些細(xì)節(jié),并繪制云和小星星。

對(duì)于車漆和輪胎的材質(zhì),我決定使用多層材質(zhì),它可以幫助我在添加污垢、劃痕以及所有的小細(xì)節(jié)部分,減少很多的時(shí)間。該紋理主要是從素材庫的5和8中提取的,因?yàn)樗麄儾紳M了污跡...把它們導(dǎo)入ps后我減少他們的細(xì)節(jié),使他們變得卡通些。(圖08)

圖08

我做了很多的遮罩來控制分層材質(zhì)。很簡(jiǎn)單的著色器,玻璃和金屬都是用了菲涅爾反射,然后用一個(gè)簡(jiǎn)單的著色器mib_color_mix節(jié)點(diǎn)。(圖09、10)

圖09

圖10

燈光和渲染

起初我想試試mental ray添加的新渲染系統(tǒng),但嘗試了一段時(shí)間后,我還是比較喜歡原始的渲染器,所以我決定只用beauty層,occ層,一些燈光霧和一些遮罩。我總共分了16層,大部分都是遮罩層。因?yàn)槲蚁胍霆?dú)立色彩校正,同時(shí)在出圖的時(shí)候不用手畫遮罩或者在ps里潤(rùn)色。(圖11)

圖11

打燈光是最有樂趣的,但同時(shí)也很耗費(fèi)時(shí)間...我想我已經(jīng)花了大部分時(shí)間在燈光和合成上面。我調(diào)節(jié)了很多不同顏色和燈光來進(jìn)行不斷的渲染,一直到找到我們需要的最佳效果。

我使用了在jeremy vickery的dvd中看到的技術(shù),就是使用ao來模擬燈光的反彈:所以你必須正確的把a(bǔ)o輸出到場(chǎng)景中物體的環(huán)境顏色上。你必須像這樣考慮:光顏色的會(huì)照亮沒有被遮住的部分,而黑暗只是有一點(diǎn)的光被照射到...所以避免會(huì)出現(xiàn)純黑和純白色!我提取了一點(diǎn)淡橘色讓畫面變暖。

在創(chuàng)建了關(guān)鍵燈和環(huán)境燈之后,我開始增加陽光的反射燈和大量的邊緣光來使物體從背景中分離出來。這是一個(gè)屏幕截圖和一個(gè)場(chǎng)景中的所有燈光名單。我還添加了一些白色的表面反射,使卡通看起來有鏡片上的反光效果。(圖12、13、14)

圖12

圖13

圖14

合成

這是我第一次使用nuke進(jìn)行合成,我同時(shí)也真正的學(xué)到了很多東西。

我把一些圖輸出為32位(顏色層,景深層)來更自由的調(diào)節(jié),剩下的都是8位的iff。

nuke可以讓你從圖片中創(chuàng)建新的通道,所以我用了colorid層來把主要的物體出場(chǎng)景中勾勒出來。當(dāng)在色彩校正的時(shí)候是非常有用的。高光層和燈光霧讓場(chǎng)景變的更有氣氛,而光暈讓我把注意力集中在汽車,這應(yīng)該是圖像中最重要的關(guān)注點(diǎn)。在這里你可以看到一個(gè)帶解釋的全景的屏幕截圖。▓D15)

圖15

圖16

極限精度挑戰(zhàn)-仿真趙麗穎建模教程 極限精度挑戰(zhàn)-仿真趙麗穎建模教程

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