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利用maya打造一只神秘的變色龍(1)

Maya動力學 觀看預覽

Maya動力學

包含11節(jié)視頻教程
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Maya動力學就是指:用粒子模擬出現(xiàn)實中的煙霧、塵土、云彩、火焰、流水等效果。 廣泛在電影等特效。

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希望大家能夠喜歡,先來看下效果圖吧:

制作要點:

(一)首先:在做一個作品前,要找一些相關的資料以供參考,如圖、視頻等,最好全面一點,以便在制作時可以看到各個部位的特點,也能做的更仔細些。而且,找到參考資料后也不要急著做。我發(fā)現(xiàn)很多朋友總是很急的就開動,結果反而會遇到更多的問題。我覺得要先多多地去觀察、分析,找到要做對象的特點,細節(jié)和難點。然后再入手去制作,才可以達到事半功倍的效果!當然,不光是建模要先觀察,做任何作品也是一樣。

(二)因為我主要想做個靜幀效果,所以在細節(jié)方面做得相對要多一些。用到了zbrush3.1和maya7.0兩個軟件。當然也可以選擇zb和其他的三維軟件。

對于zb,我主要用來做了模型部分的建立和細節(jié)紋理的繪制,也包括貼圖的繪制。

maya我主要是用到他的渲染功能。主要是用的mr渲染的。

當然在后期也少不了photoshop cs2的調(diào)整。ps也是我們做靜幀效果一個很好的畫面處理的利器。

 。ㄈ┳鲆粋作品,目前來說可以選擇的工具是很多的,不要把自己局限在某個工具里。有一些人就是,經(jīng)常去學很多的軟件(工具),或去安裝有很多工具的新版本。不斷地去把自己約束在工具的學習中,其實是很痛苦的一件事,我們要讓工具為我們所用才是目的。

 。ㄋ模┖昧恕N覀冋介_始吧。

我選擇先在zb中構建出變色龍的身體大型,使用z球工具,在此就不再說z球的具體應用方法了。一些細節(jié)的注意我會在文中提到。

先導入一張收集到的照片圖

如圖:01

(01)

(02)

這里我是用的一個zb的插件(圖02),用loadimage導入的圖。這個插件比較好用,其中有個repos,很好用的,后面我會給大家簡單說到。當然你也可以選擇zb自身的導入功能。這里就不不再說明了。

選擇z球在視窗里拖出一個球體來,并按下t鍵,進入編輯模式。會發(fā)現(xiàn)是白亮的球體(不是我們想要的),這里改材質(zhì)球為默認的紅色那個,就ok了(圖03)。

(03)

  按下x鍵,打開x軸鏡像,在此z球上在拖出如(圖04,05)的效果。

(04)

(05)

這里說下repos的用法。把此大型對齊到后面的圖后,按下shift后點下repos,就把你的z球的位置保存了。再以后的移動和旋轉后,單點下repos就可以回來現(xiàn)在的位置,比較方便對位。

  在拖出新的z球時要注意的就是,我們看到原始的z球分為上下兩色,需要說明的就是不要在兩色界限處拖出新的z球,容易出現(xiàn)線的扭曲。

  在z球的創(chuàng)建過程中要多多的用"a"鍵預覽網(wǎng)格,以保證線條的正確。如圖(06)

(06)

繼續(xù)如圖(07)調(diào)整z球的大小,并在背部建立調(diào)整z球。方法就是創(chuàng)建新的z球后,在z球鏈上按住alt點下。就把z球改為調(diào)成z球了。

(07)

a鍵預覽效果:如圖(08)

(08)

  接著制作四肢部分:如圖(09)

(09)

  a鍵預覽效果,可以按shift+f顯示線框:如圖(10)

(10)

這里說明一下。四肢的腳爪部分。我是到maya里去制作的。個人感覺方便些。因為zb里在同一個z球上拖出多個z球分支的話,布線會很麻煩。

頭部的制作如圖(11)拖出z球:注意比例和結構。多用a鍵預覽。

(11)

  其中眼睛的部分也是用z球建立的。把建立的新z球。放入父z球里。就形成如圖(12)的效果。

(12)

  方法單獨說明:如圖(13,14,15)

(13)

(14)

(15)

ok,到此,z球部分的工作基本就完成了。下面我們把z球蒙皮。如圖(16)點擊:

(16)

  make adaptive skin (創(chuàng)建自適應蒙皮)

  此時tool里就多了個“skin_zsphere”的網(wǎng)格物體,如圖(17)

(17)

開始大型的調(diào)整如圖(18,19)用到zb的筆刷工具中的“standard,move”,當然你也可以根據(jù)自己的習慣選用筆刷。

(18)

(19)

ok,下面我們就可以導出到maya里去做頭上的觸角、腳爪和眼睛部分了。我用的maya7.0,版本沒有問題。你也可以選擇自己喜歡的版本使用。還是那句話,軟件只是工具,不要被工具所束縛。

  導出前注意:因為zb里用z球的方法做的網(wǎng)格是分了組的,建議要把所有的部分分配到一個組里如圖(20)。再導入到maya里應用

點擊“auto groups”自動建立組。此功能是把沒有隱藏的物體對象分配成一個組,導出成”obj”格式。

(五)進入“maya”并導入模型。注意:obj格式在maya里是以插件存在。所以如果選擇導入后沒有此種格式。在maya的插件管理中勾選就ok了。

如圖(01)刪除一半。注意面的選擇,不要多刪或漏刪。

(01)

  用擠壓面等工具(extrude face)做出前后腳爪。如圖(02,03)

(02)

(03)

調(diào)整嘴部的布線,因為在zb里有些細節(jié)還是不是很方便的,所以在maya里再次細化的調(diào)節(jié)下,讓嘴里的線條不要交叉。如圖(04)

(04)

對眼眶的線條也做一下調(diào)整,盡量做成圓型,如圖(05)

(05)

  還是用同樣的工具制作出頭部觸須部分,如圖(06)

(06)

  用鏡像工具“mirror geometry”制作出另一半,注意下對稱方向,如圖(07)

(07)

單獨做出眼睛部分。如圖(08)就是用個ploy球調(diào)整。

(08)

(六)到此。maya里的工作暫時就告一段落了。下面是劃分uv了。

  前面提到uv的劃分是很重要的,直接就涉及到貼圖貼到模型上的位置,所以此部分不可忽略!我劃分uv是用的一個單獨的軟件“uvlayout”,比較好用。這里我就不詳細說這個軟件如何使用了。如大家有需要,我以后可以單獨出個關于uvlayout的教程。謝謝大家支持!下面是已劃分好的uv圖。其中眼睛和身體我是分開的兩張圖。

接著我們又要回到zbrush里來進行細節(jié)的制作。

 。ㄆ撸┰谏弦徊糠輨澐趾胾v后。我們同樣是保存成了“obj”格式。下面進入zbrush中導入已劃分好uv的obj文件。如圖

  ctrl+d細分模型到3級,再用標準筆刷和move筆刷調(diào)整大型如圖

  同樣的方法調(diào)整頭部大型,細分級別還是3級

  全型調(diào)整。包括四肢和身體及尾巴,如上下圖

未完待續(xù)。
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15年1月11日

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