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使用Maya打造精美石壁過程賞析

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maya的特效是非常實用而且強大的,maya這款軟件最開始主打的也是特效部分,他可以不利用插件就實現(xiàn)很多高級特效效果。

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朱峰社區(qū)在本節(jié)為大家?guī)硎褂胢aya制作精美石壁效果,希望能為大家?guī)韼椭?/p>

1.石頭材質(zhì),與以往項目不同的是,這個片頭不是在電視,而是在影院播放的,所以要求片子渲染精度達到2k。原始模型是用polygon方式建立的。 (圖01)

圖01

2.大家知道,通常多邊形模型在賦材質(zhì)前都要進行分uv的操作,uv分得不仔細就會造成貼圖的拉伸。不過,像上圖這樣的模型恐怕沒有人會愿意去給它分uv。而且,此次不止渲染尺寸大,鏡頭距模型也非常近。在這樣的情況下,任何一點點的拉伸都會嚴重影響渲染的真實感。在這種情況下,似乎只有一種方案:使用3d程序紋理。3d程序紋理的特性是不依賴分uv就可以在模型上產(chǎn)生沒有任何拉伸的紋理。同時,它的缺點也很明顯:在某種意義上不夠真實。那么,怎樣才能使它看起來更真實一些呢。一個辦法是建立多個不同的3d程序紋理,然后用layeredtexture將它們疊加在一起混合。在這個石頭的材質(zhì)中,我用了兩個3d程序紋理:solidfractal和cloud。另外,為了使整體的渲染效果多一些變化,我還對材質(zhì)做了一些局部的做舊。 (圖02)


圖02

3.首先我先在正視圖渲染了一張場景的gi圖片。這里說gi不太準確,其實是ambient occlusion,或簡稱ao 。具體如何生成這張圖,很多方法,比如用maya自帶的mental ray;用新推出的maya外掛渲染器turtle。甚至大家常用的gi_joe等等都可以。具體我這里用的是turtle(只是生成這張圖時用的turtle,最后渲染依然是maya默認的渲染器)。生成此圖時,我的參數(shù)開得不夠高,一方面是考慮到速度會快一點。另一方面,參數(shù)開得不夠高會導致算出來的圖會有一些斑點污跡(見圖02下半部分)。而這種污跡在這里其實正是求之不得的。如果太平滑了,反而會使效果缺乏真實感了。一舉兩得。那么,生成的這張圖有什么具體用處呢? 用來做遮罩! (圖03)

圖03

4.下面用一個簡單的場景來說明它的用法。下圖所示,就是這個簡單場景的默認渲染。 (圖04)

圖04

5.建立一個layeredtexture(層貼圖),并連接到材質(zhì)的color屬性.點擊建立兩個空層,分別改變它們的顏色為紅色和綠色。(圖05)

圖05

6.將剛才渲染的ao,貼在綠色層的alpha屬性上。注意,貼圖的方式要選則投影方式,并且在方向上要與模型對整齊,渲染。(圖06)

圖06

7.現(xiàn)在,你已經(jīng)看到效果了。我所做的其實就是用這張紋理做為紅色層與綠色層的一個遮罩。那么,按照這個思路,只要分別把綠色與紅色貼上相應的紋理,那么我們所要的效果也就出來了。下圖是石頭材質(zhì)的節(jié)點網(wǎng)。 (圖07)

圖07

8.下面(圖08)為完成的渲染圖,(圖09)為原始的1:1尺寸時的局部截圖。大家可以清楚看到其中的細節(jié)。

圖08

圖09

9.琉璃材質(zhì),通過觀察及查找一些圖片資料,基本上可以通過兩層材質(zhì)來制作琉璃,低層的瓦,和表層的釉。這看起來有些類似于通常制作車漆的方法。我用了layeredshader(層材質(zhì)),注意它與前面所用到的layeredtexture(層貼圖)是不同的。底層的瓦用了lambert材質(zhì)來表現(xiàn)。表層的釉使用了blinn材質(zhì),由于這一層是透明的,所以將材質(zhì)的transparency值打得很高,幾乎完全透明。只取它的高光和反射。用圖更容易看得明白。 (圖10)

圖10

10.值得注意的是,無論是上面的石頭材質(zhì)還是琉璃材質(zhì),在它們的節(jié)點網(wǎng)中都出現(xiàn)了一個小組合,我想有必要對其簡單介紹一下,以使大家能更清晰的了解這兩個材質(zhì)節(jié)點網(wǎng)。
將這個小組合抽離出來,并簡化成最簡單的狀態(tài)。 (圖11)

圖11

11.samplerinfo:是maya材質(zhì)系統(tǒng)中最常用的節(jié)點了,幾乎每一個材質(zhì)都會用到它。
surfaceluminance:可能不如samplerinfo用得多,但也非常有用。
multiplydivide:在這里的作用是將samplerinfo與surfaceluminance的效果結(jié)合到一起。
ramp:再常用不過的程序紋理。
用文字描述可能很麻煩,所以我做了下面這張圖。 (圖12)

圖12

12.第一種效果在很多maya教材中都有介紹,它利用samplerinfo節(jié)點的特性來制作類似x光效果。
第二種效果有點兒不一樣,surfaceluminance節(jié)點的作用是依照燈光方向的不同而產(chǎn)生變化。
第三種是通過一個multiplydivide節(jié)點來結(jié)合兩種效果。上邊的石頭材質(zhì)和琉璃材質(zhì)都用到了這個組合。當然,這里列出的是最簡化的連接方法,比如你還可以在中間加入clamp節(jié)點來限制輸出值的范圍。這樣,當場景中燈光的亮度值超過1時,也不會出現(xiàn)不正常的現(xiàn)象。
琉璃石壁最終效果! (圖13)

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