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首先看一下效果圖。
這個線框視圖顯示出我沒有節(jié)省多邊形的數(shù)量。實(shí)際上我一開始使用了一個人體模型,并建造出我想要的姿勢,使用一種lattice(格構(gòu))工具將角色的上半身變大。(每次我都會隱藏和顯示這個參照物以確保將他建造在正確的位置上。)
他的大部分零件來自基本的幾何體,也使用了如下工具:(在建模菜單下:)擠壓邊線或面、分割多邊形工具和附加到多邊形工具。
擠壓表面是十分重要的,因?yàn)槭褂眠@個工具可以很容易地添加或變形基本的幾何體。分割多邊形可以幫助你根據(jù)自己的想法劃分表面,“附加到多邊形”幫助你在不同的幾何體之間建立連接。
建模工具不只是在建模菜單下,體會到這一點(diǎn)可以對你的角色建模有相當(dāng)大的幫助(在maya中)。許多用于動畫的工具也可以很好地幫助你建模。(在動畫菜單下:)像deform/lattice(變形/格構(gòu))工具——幫助你更容易地塑造出物體的形狀。blend shape(混合形狀)和非線性的bend(彎曲)、flare(爆炸)、twists(扭曲)、wave(波紋)也是優(yōu)秀的建模工具。一旦你得到了想要的形狀,不要忘記刪除歷史記錄,否則在視圖中移動時會出現(xiàn)嚴(yán)重的滯后現(xiàn)象。
貼圖
我制作這個機(jī)器人的目的是要嘗試著使用自己和一個朋友去年在拉斯維加斯飛行表演時用數(shù)碼相機(jī)拍攝的一些新的紋理。我們穿梭于很多飛機(jī)之間——實(shí)際上爬上了飛機(jī),并且被有點(diǎn)偏執(zhí)的軍人們問到我們是否要建造自己的飛機(jī),因?yàn)槲覀兣臄z了很多(有關(guān)飛機(jī)的)圖片。
錯了...是這張~~
我為這個機(jī)器人使用了普通的貼圖方法,大部分是平面或圓柱形貼圖,偶爾使用球形貼圖或者在某處插入“基于攝像機(jī)來創(chuàng)建uvs”。(金屬質(zhì)感的紋理大部分是blinn色調(diào)。)我嘗試著將這些制作出來的紋理貼圖指定給屬性編輯器中各種不同的色調(diào)。我最后使用了很多不同的復(fù)合紋理分別指定給每種色調(diào),但我發(fā)現(xiàn)常用的指定紋理的方法不能很好地表現(xiàn)出這個模型中金屬的質(zhì)感。因此,我將紋理貼圖指定顏色和反射,而凹凸貼圖指定給凹凸、漫反射和高光顏色。這樣可以使金屬在需要的部位發(fā)亮,并且根據(jù)相應(yīng)物體的密集的質(zhì)量保持反射。
照明
對于照亮這個場景,我計劃只使用3盞聚光燈,但是最后使用了4盞,因?yàn)槲也豢赡苤挥靡槐K前燈來照亮機(jī)器人的頂部。兩盞暖光燈在前方上側(cè),(在參考圖中顯示出了顏色)還有兩盞冷色燈(1盞微綠色色調(diào)和1盞微藍(lán)色色調(diào))被分別放置在模型的一側(cè)和背后。(我使用maya software進(jìn)行渲染,而不是mental ray渲染器。)在機(jī)器人前方——兩盞燈投射出ray trace(光線跟蹤)陰影。背景是由3個平坦的多邊形組成的立方體的角落。(我為它們指定了一種亮度為1郎伯的灰白色色調(diào)。)這些具有不同光強(qiáng)設(shè)置的彩色燈光組合在一起表現(xiàn)出了我所希望的優(yōu)秀的小型背景,并且只有前方兩盞“投射陰影”的燈光在墻壁和地面上投射出了我所希望的陰影形態(tài)。
渲染
實(shí)際上不需要多說,使用maya software進(jìn)行渲染,當(dāng)渲染某些帶有較強(qiáng)反射材質(zhì)的物體時,你必須注意ray tracing quality(光線跟蹤品質(zhì))下的陰影設(shè)置。默認(rèn)參數(shù)是maya預(yù)先設(shè)置的參數(shù)值,對這樣一個細(xì)致的模型我使用這樣的設(shè)置:反射和折射為1、陰影為2(因?yàn)檫@個小型背景主要突出了色彩區(qū)域)。圖片剩余的部分要加入文字和進(jìn)行設(shè)計工作,這些都使用了photoshop在后期制作中完成。最后,在后期處理前機(jī)器人自身沒有“潔凈”的部分,因?yàn)槲冶M力使臟化工作在渲染中全部完成,使我可以將它渲染成希望的大小。后期工作很重要,但是注意不能依賴它,否則過后你可能會為自己制造出很多不必要的工作。
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