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maya教程:Maya和Mudbox制作的巨魔再臨

Maya動(dòng)力學(xué) 觀看預(yù)覽

Maya動(dòng)力學(xué)

包含11節(jié)視頻教程
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Maya動(dòng)力學(xué)就是指:用粒子模擬出現(xiàn)實(shí)中的煙霧、塵土、云彩、火焰、流水等效果。 廣泛在電影等特效。

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教程思路

1.概念設(shè)定

2.低模制作

3.在mudbox中雕刻

4.紋理

5.材質(zhì)

6.添加細(xì)節(jié)

7.最終渲染

8.ps中后期處理

概念設(shè)定

很長一段時(shí)間以來,筆者都在為一個(gè)叫做“drakar och demoner trudvang”的游戲繪制瑞典風(fēng)格的地下城與巨龍插畫。這個(gè)游戲很大程度上是根據(jù)北歐的民間傳說和童話改編的。這款游戲的故事與其他幻想世界的最大區(qū)別就是其中沒有半獸人的設(shè)定,取而代之的是數(shù)量眾多的怪異有趣的巨魔族群。在繪制草圖時(shí),筆者從關(guān)于這款游戲的其他插畫中汲取了不少靈感,尤其是大師alvaro tapia的作品,他是繪制巨魔的高手。當(dāng)然,偉大的瑞典童話插畫師john bauer的一些經(jīng)典畫作也使筆者獲益良多。

在草圖上筆者并未花費(fèi)太多時(shí)間,僅僅繪制了簡要的示意圖。不過,其實(shí)這一步的工作可以進(jìn)行得更加細(xì)致,因?yàn)楫吘箍梢詾楹罄m(xù)的工作節(jié)省很多的時(shí)間。不難看出,這幅圖里的頭發(fā)、帽子、胡須均可以再進(jìn)行細(xì)化,這樣才可以得到最佳的效果。不過、因?yàn)楫?dāng)時(shí)時(shí)間比較倉促,大家將就著看吧。

低模制作

一個(gè)好的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)是非常重要的,但筆者并沒有在一開始的時(shí)候就對(duì)環(huán)形邊進(jìn)行非常細(xì)致的調(diào)整,這是因?yàn)樽罱K的產(chǎn)品為靜幀圖片,不需要像做動(dòng)畫角色模型要求得那樣嚴(yán)格(不需要進(jìn)行融合變形等操作)。這一部分并沒有什么秘訣。筆者做的就是避免在環(huán)線上出現(xiàn)對(duì)角邊,并且盡量節(jié)省多邊形結(jié)構(gòu)的數(shù)量。正如前面所說,在這個(gè)階段,筆者并沒有花太多時(shí)間致力于創(chuàng)建一個(gè)完美的網(wǎng)格,因?yàn)樾枰畏N網(wǎng)格和布線很多情況下直到開始進(jìn)行雕刻時(shí)才能明確。之后,筆者開始逐一處理前面工作中出現(xiàn)的問題,在網(wǎng)格上添加和調(diào)整環(huán)線,使得模型的布線趨于完善,直至可以進(jìn)入下一步的雕刻工作為止。

在mudbox中雕刻

紋理

首先繪制一些基色,然后在其上添加紋理。筆者使用了兩張不同的巖石紋理,以及一張調(diào)整后的置換貼圖。雖然巖石紋理做巨魔的皮膚聽起來并不合適,不過這只是第一步,筆者在ps使用了各種不同的方法來處理,然后進(jìn)行了大量的渲染測(cè)試,終于得到了滿意的效果。

材質(zhì)

對(duì)于材質(zhì),筆者使用了mental ray的次表面散射材質(zhì),用fast-simple材質(zhì)處理牙齒和牙齦,用fast-skin材質(zhì)來處理頭部。雖然筆者僅對(duì)fast-simple材質(zhì)掌握地比較好,不過最后還是順利完成了。這方面的教程非常多,在此就不再贅述。

不過,值得一提的是,在調(diào)整參數(shù)之前,最好能對(duì)材質(zhì)非常了解,最好能達(dá)到進(jìn)調(diào)節(jié)系數(shù)就能得到想要效果的程度。筆者層看多過很多種使用fast-skin材質(zhì)的方法,可以使用不同的紋理圖層進(jìn)行疊加來表現(xiàn)皮膚色澤和質(zhì)感。這里使用的方法是將紋理作為一個(gè)圖層,整體顏色作為一個(gè)圖層,前者疊加在后者的上層。筆者認(rèn)為這樣得到的效果已經(jīng)足夠好,不需要再進(jìn)行更加復(fù)雜的處理了。

添加細(xì)節(jié)

雖然筆者沒有太多時(shí)間來處理頭發(fā)帽子和其它小道具,但是仍然想要使這個(gè)巨魔的角色看起來頗具神秘感,而不同于其他普通的怪獸。筆者發(fā)現(xiàn)為巨魔制作一幅耳環(huán)的確是不錯(cuò)的選擇,不僅能帶來想要的效果,制作起來也并不復(fù)雜。隨后,筆者研究了一下維京人和凱爾特人的珠寶首飾,在maya和mudbox中制作了一對(duì)相同風(fēng)格的耳環(huán)。筆者對(duì)自己這個(gè)創(chuàng)意非常滿意——在ps中生成凹凸貼圖、顏色貼圖和高光貼圖之后,耳環(huán)的效果看起來非常逼真。為了得到更好的渲染測(cè)試效果,筆者在maya中創(chuàng)建了一盞點(diǎn)光源。

 最終渲染

制作進(jìn)行到這一步時(shí),筆者所剩下的時(shí)間已經(jīng)不多了。雖然也試著創(chuàng)建了一些比較高級(jí)的布光,但沒有足夠的時(shí)間進(jìn)行調(diào)整。所以比較遺憾,最后使用的仍是較為簡單的布光方式,和渲染測(cè)試時(shí)所用的布光方法差不多。這里,筆者使用3盞淺藍(lán)色的方向光,模擬月光和星光從夜空上方向下散射,然后在底部使用一盞較為微弱的黃色光源,來模擬壁爐或閃光照射的效果。

ps后期處理

背景完成得非常迅速,在提交作品前一個(gè)晚上就完成了。筆者的做法是拼合了幾張照片和繪畫作品,進(jìn)行色彩矯正,然后使用模糊的方法處理接縫,使其看起來不那么明顯。除了景深效果看起來有點(diǎn)不對(duì)勁之外,整幅作品算是很好地完成了。到了作品提交時(shí)間之后,筆者仍然想要為模型添加頭發(fā),但是,頭發(fā)需要做的工作對(duì)筆者來說太多了。而且同時(shí)又有許多其他的工作需要做,所以不得不暫時(shí)擱置。

最終效果如下圖所示。

本教程完,希望大家能夠喜歡。

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