包含38節(jié)視頻教程
關(guān)注54.6萬次
當(dāng)一個(gè)軟件有新版本的時(shí)候你會(huì)想到:朱峰社區(qū)!當(dāng)你不知道新版本的新功能的時(shí)候:朱峰社區(qū)!當(dāng)你遇到問題不好解決的時(shí)候:朱峰社區(qū)!沒錯(cuò)!新功能!朱峰社區(qū)!
下面就開始教程,我很啰嗦的哦,希望大家能夠體諒:
開始設(shè)計(jì)朵朵之前,我先在網(wǎng)絡(luò)上搜集并查閱了很多關(guān)于羌族的資料。美麗的羌族文化帶給我許多靈感,下面是我在創(chuàng)作前畫的一些設(shè)定稿以及字體設(shè)計(jì)。(圖01)
圖01
一張作品在內(nèi)容和形式上都包含了諸多元素,包括主體、陪體、前景、后景和環(huán)境,構(gòu)圖嚴(yán)謹(jǐn)?shù)淖髌窌?huì)帶給人舒服、和諧的感覺!遏骠嫫鹞琛愤@張作品中,氣球作為前景,人物是主體,木馬、蠟筆作為陪體,后景是被虛化的墻壁。整個(gè)氣球、蠟筆和木馬構(gòu)成了畫面環(huán)境,使畫面產(chǎn)生層次感,透視感。為避免畫面過于單調(diào),人物手的形態(tài)構(gòu)成三角形的構(gòu)圖模式。三角形構(gòu)圖在畫面上有多種多樣,如正三角形、倒三角形、斜三角形、側(cè)三角形等。正三角形有穩(wěn)重、均衡、安定的特點(diǎn),倒三角形雖然給人一種不穩(wěn)定感,但是極有動(dòng)感,視覺的刺激也比較激烈,可以起到活躍畫面結(jié)構(gòu)的作用。
選擇背景角度時(shí),還需要考慮地平線的位置,不要把地平線放在照片的中間,也不要讓地平線從人物中間穿過,這樣會(huì)給觀賞者一種很不舒服的感覺。如果你希望強(qiáng)調(diào)空間感,地平線一般放置于照片下部的1/3處。(圖02)
圖02
使用polygons方法建模,從一個(gè)簡(jiǎn)單的幾何體開始,通過加線加面,由整體到局部的方式把握大結(jié)構(gòu),逐步刻畫細(xì)節(jié)(比例是基礎(chǔ),大形準(zhǔn)確后,細(xì)節(jié)才可以慢慢深入)。在制作模型中最好把persp視窗的focal length焦距改成80,這樣制作出來模型與眼看到的基本一致,可以減少焦距變形。(圖03)
圖03
規(guī)范的模型更方便綁定和動(dòng)作調(diào)整,布線要合理,應(yīng)盡量避免三角面以及多邊面的產(chǎn)生,在角色關(guān)節(jié)處要有足夠的細(xì)節(jié)。模型布線其實(shí)就是結(jié)構(gòu)線,布線要均勻,眼睛和嘴巴可以適當(dāng)多排一些。(圖04)
圖04
朵朵的頭帕、耳環(huán)、小背簍和羌族上衣我分別選擇了合適的材質(zhì)。(圖05)
圖05
整體布局的線框圖如下。(圖06)
圖06
在進(jìn)行貼圖前,我們需要對(duì)角色進(jìn)行uv拆分,這部分需要耐心處理,F(xiàn)在有很多非常方便的uv制作軟件,對(duì)比起來,我個(gè)人還是比較喜歡unfold3d。我一般會(huì)在maya里cut接縫,然后將cut好接縫的模型導(dǎo)出obj,在unfold中展開。在進(jìn)行uv展開的時(shí)候,我會(huì)給模型一個(gè)棋盤格貼圖,一邊觀察棋方格的變化并調(diào)整uv,盡量達(dá)到均勻,避免拉伸。(圖07)
圖07
接下來是貼圖繪制,繪制紋理貼圖主要在photoshop中完成,首先用maya烘培ambient occlusion map貼圖做為顏色層的基。color map完成后,再制作specular map。高光部分應(yīng)該注意整體顏色的深淺,將顏色圖去色,修改制作bump圖。我是把顏色圖的色調(diào)和細(xì)節(jié)做了調(diào)整之后,再用來作為表皮和真皮層的貼圖。(圖08)
圖08
操作過程中,我使用mentalray 的miss_fast_skin_maya材質(zhì)球來制作角色的皮膚,以下是3s材質(zhì)球的連接設(shè)置。(圖09)
圖09
為cg作品建立完美的光照氣氛,是每個(gè)cg愛好者孜孜以求的,好的照明效果可以準(zhǔn)確表達(dá)我們想要的內(nèi)容和情感。本案例渲染風(fēng)格采用健康、清新、明快、歡樂的情調(diào),因此在色彩搭配和燈光設(shè)置方面,我運(yùn)用了亮麗的飽和度色彩,陰影設(shè)置也比較柔和。
大體綁定后,我給朵朵擺了個(gè)pose作為最終動(dòng)作,然后就開始進(jìn)行燈光測(cè)試。我是采用三點(diǎn)光源法來體現(xiàn)立體感,即一個(gè)主光,一個(gè)輔光和一個(gè)背光,配合final gather制造基本全局和漫反射效果。
首先,將一盞聚光燈(keylight)設(shè)置為主光源,調(diào)整燈光的顏色和強(qiáng)度,在顏色選項(xiàng)中加了一點(diǎn)黃色模擬天光,把主光源設(shè)置成光線追蹤,陰影設(shè)置柔和。主光源在這里起到一個(gè)主要照明的作用,選定主光源的位置是個(gè)嘗試的過程,需要根據(jù)畫面效果最終確定位置。
其次,在物體右上側(cè)設(shè)置一盞輔光(filllight),顏色為淡藍(lán)色,主要作用是為了讓暗部通透起來。它的強(qiáng)度和陰影要比主光源弱些,還可以增加一兩盞補(bǔ)光,使亮部和暗部間更加的有層次。
接著,在物體背后設(shè)置兩盞背光(backlight)來照亮物體的邊緣,勾勒輪廓線,這樣做是為了讓角色和背景拉開距離,增強(qiáng)空間感。(圖10、11)
圖10
圖11
燈光的參數(shù)設(shè)置如下圖。(圖12)
圖12
巧妙使用分層渲染
接下來,要將角色和場(chǎng)景放入不同的渲染層中進(jìn)行分層渲染。合適的分層渲染方法不但可以防止渲染大圖時(shí)機(jī)器的崩潰,也方便在后期進(jìn)行修改。以下是渲染層在后期里的不同作用。
圖13
其中,
occ:增加畫面的層次感;
zdepth:遠(yuǎn)近關(guān)系的表達(dá);
id pass:局部物體的顏色調(diào)整;
normal:光線的精細(xì)調(diào)整;
fresnel pass:增加角色的邊緣光效果;
sss:subsuface scattering(次表面散射)是指燈光穿過半透明的薄層材質(zhì)時(shí)所發(fā)生的反射和散射效果。增加臉部和手的半透明效果。
將渲染質(zhì)量改成production,multi-pixel filtering設(shè)置為mitchell,提高渲染品質(zhì),勾選final gathering,增大采樣值。(圖14)
圖14
基本設(shè)置完成后就可以進(jìn)行渲染了。
在利用maya分別渲染了normal、occlusion、sss 、diffuse、idpass、fresnel pass和zdepth等的圖片,統(tǒng)一在nuke軟件中進(jìn)行合成。這里我使用shuffle(轉(zhuǎn)換通道)節(jié)點(diǎn)提取圖象的rgb通道,grade和colorcorrect等節(jié)點(diǎn)也要分別進(jìn)行細(xì)微校色。
在角色和背景的處理上,我使用了lightwrap節(jié)點(diǎn)。這個(gè)節(jié)點(diǎn)可以很好地把角色邊緣和背景圖象進(jìn)行柔和的過度;景深效果我使用了sapphire插件的s_zblur節(jié)點(diǎn),最后再進(jìn)行圖像輸出。下圖為后期處理流程圖。(圖15)
圖15
最終效果如下圖。(圖16)
圖16
教程到這里就結(jié)束了。本次教程主要是講解制作方法,而不是深入探究制作細(xì)節(jié),歡迎廣大cg愛好者交流指正。
朱峰社區(qū)網(wǎng)頁版(手機(jī)掃描-分享-添加到屏幕)
朱峰社區(qū)微信公眾號(hào)(微信掃一掃-關(guān)注)
未知用戶
未知用戶
贊0
踩0
15年1月4日
未知用戶
贊0
踩0
14年12月11日
未知用戶
贊0
踩0
14年12月2日
2005-2025 朱峰社區(qū) 版權(quán)所有 遼ICP備2021001865號(hào)-1
2005-2025 ZhuFeng Community All Rights Reserved
VIP