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火焰法師制作過程賞析(前期過程)

3dmax運動捕捉 觀看預(yù)覽

3dmax運動捕捉

包含6節(jié)視頻教程
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講解3dmax和運動捕捉的裝配,3dmax如何綁定模型,加載運動數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)后期處理等詳細(xì)教程

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朱峰社區(qū)在本節(jié)為大家介紹的是火焰法師制作過程,本教程分為前期建模燈光渲染過程以及后期的特效過程,希望能為大家?guī)韼椭?/FONT>

建模

模型沒太多技巧。保證加光滑后不會出問題就ok。靜幀作品所以也不用考慮模型面數(shù)問題。我的習(xí)慣是先定好攝像機(jī)再開始制作模型。模型的調(diào)整都是以攝像機(jī)的取景角度調(diào)整模型。為了得到更好的衣褶效果與輪廓線,服裝部分在zb中制作。而且比max中加線調(diào)整要方便的多。(圖02、03)

圖02

圖03

下面針對頭發(fā)進(jìn)行一下講解:

頭發(fā)方面我比較喜歡用面片去表現(xiàn),一般就是先做一種基礎(chǔ)的頭發(fā),分好uv后在復(fù)制多個做成不同樣式的頭發(fā)往頭上插。也不能插的面片過多,過多的畫渲染起來相當(dāng)慢而且陰影也會有問題。(圖04)

圖04

根據(jù)不同的形狀針對各組面片進(jìn)行調(diào)整。這里比較麻煩,要靜下心來一點一點調(diào)整。對于靜幀作品來講面片盡量不要平行于攝像機(jī),那樣渲染出來的有時候是一條黑線而有時候只是幾個像素點。最好是正對攝像機(jī)。如果是針對動畫的話那就沒必要盡量正對攝像機(jī)了。(圖05)

圖05

最后完成的頭發(fā)模型,現(xiàn)在這樣的模型計算起ao就已經(jīng)很慢了。所以還是要盡量控制面片的數(shù)量。(圖06)

圖06

衣服我選擇用zbrush制作,然后將高模導(dǎo)入到3ds max中進(jìn)行加工。面數(shù)需要控制,以max2009來說(內(nèi)存2g),50w三角面的模型還能正常進(jìn)行操作,面數(shù)再高的話就比較麻煩了。所以在zb中就要對面數(shù)有所控制。

還有一點需要注意,就是在導(dǎo)到zb前一定要把uv分好并確定好擺放位置,因為從zb導(dǎo)回來的模型面數(shù)很高,基本沒法對uv進(jìn)行任何操作而且很容易卡死機(jī)。(圖07、08)

圖07

圖08

第三步 uv拆分

一般流程都是先制作好面數(shù)適中的模型后開始拆分uv,最后在加光滑。一般加過光滑的模型的uv都會有一定的變化,因為段數(shù)的增加所造成的uv邊緣變化。所以制作貼圖時要注意一下uv邊緣的部分。下圖就能明顯看出來。左邊的是光滑1級后的。(圖09)

圖09

貼圖

貼圖方面色彩貼圖基本都是素材疊加的方法。這里只有身體部分用到了法線貼圖。紋理上可以選擇比較粗糙的紋理疊加,雖然在貼圖上看起來很不舒服,過于粗糙。但貼到模型上渲染后就不會特別粗糙了,反而增加材質(zhì)的感覺。(圖10)

圖10

法線貼圖上也可以讓紋理的對比強(qiáng)一些,渲染后就不會特別粗糙了。(圖11)

圖11

色彩貼圖一般使用ao疊加與素材結(jié)合的方式來制作。需要注意的是ao層不能太暗,影響貼圖本身的顏色。(圖12)

圖12

高光貼圖我認(rèn)為是比較重要的部分。盡量加強(qiáng)對比度,疊加的紋理材質(zhì)也可以重一些。尤其在額頭,眼睛周圍,鼻頭,鎖骨的地方要做的比較明顯。對于有透明通道的部分,高光貼圖一定要填充成黑色。不然渲染后在透明的地方會出現(xiàn)奇怪的高光。(圖13)

圖13

下圖是渲染圖與高光貼圖的對比,還是比較明顯的能看出高光貼圖的效果。(圖14)

圖14

貼圖

貼圖方面色彩貼圖基本都是素材疊加的方法。這里只有身體部分用到了法線貼圖。紋理上可以選擇比較粗糙的紋理疊加,雖然在貼圖上看起來很不舒服,過于粗糙。但貼到模型上渲染后就不會特別粗糙了,反而增加材質(zhì)的感覺。(圖10)

圖10

法線貼圖上也可以讓紋理的對比強(qiáng)一些,渲染后就不會特別粗糙了。(圖11)

圖11

色彩貼圖一般使用ao疊加與素材結(jié)合的方式來制作。需要注意的是ao層不能太暗,影響貼圖本身的顏色。(圖12)

圖12

高光貼圖我認(rèn)為是比較重要的部分。盡量加強(qiáng)對比度,疊加的紋理材質(zhì)也可以重一些。尤其在額頭,眼睛周圍,鼻頭,鎖骨的地方要做的比較明顯。對于有透明通道的部分,高光貼圖一定要填充成黑色。不然渲染后在透明的地方會出現(xiàn)奇怪的高光。(圖13)

圖13

下圖是渲染圖與高光貼圖的對比,還是比較明顯的能看出高光貼圖的效果。(圖14)

圖14

燈光

燈光一般都是一個主光源,倆個補(bǔ)光燈。沒太多特別的地方。(圖15)

圖15

因為右手上有一團(tuán)火焰,在右手上加了一個泛光燈。不需要亮度太強(qiáng),這些燈光效果都可以在后期中修飾。(圖16)

圖16

第六步 渲染

渲染方面選擇了分層渲染的方式;径际怯3ds max默認(rèn)的掃描線方式渲染的,因為面數(shù)比較高,頭發(fā)的面片也比較密。所以就選擇個最快的方式,剩下的靠合成來彌補(bǔ)。

這里向大家推薦一個比較實用的材質(zhì)falloff。(圖17)

圖17

這個材質(zhì)能夠勾勒出模型的邊緣,一般這個材質(zhì)都貼在自發(fā)光通道。有點像給人物打了背光的感覺。在做汽車模型和金屬時經(jīng)常用到這個材質(zhì)。對于后期合成很方便。有興趣的朋友可以試一試。(圖18)

圖18

下圖是渲染的效果,可以看出很清晰的表現(xiàn)出了衣服的邊緣。(圖19)

圖19

這個材質(zhì)也可以通過ps處理后模擬一些sss效果,不過效果比較一般,跟渲染器渲染出的sss層沒法比。但優(yōu)點是特別快。(圖20)

圖20

通過材質(zhì)下面的參數(shù)可以很方便的調(diào)處金屬等材質(zhì)感覺,有興趣的朋友可以找找相關(guān)教程,我覺得還是蠻實用的材質(zhì)。(圖21)

圖21

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