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利用maya打造一個(gè)小叢林的場景效果

Maya建;A(chǔ)教程 觀看預(yù)覽

Maya建;A(chǔ)教程

包含27節(jié)視頻教程
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從零基礎(chǔ)講解MAYA建模的基礎(chǔ),包括各種工具和小實(shí)例。讓你簡單的學(xué)會MAYA建模!并且喜歡上MAYA建模!

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獻(xiàn)丑了,先來給大家看下效果圖:

靈感,它說來就來了。來了,自然就不能放過,馬上找紙找筆把它給記錄下來。因?yàn)闆]有相機(jī),沒有掃描儀,加上本人畫功也一般,在這里就不給大家獻(xiàn)丑了。立馬進(jìn)入正題。。

建模------

  場景中的模型看上去似乎很多,但事實(shí)上并不多,因?yàn)槎际鞘褂孟嗤哪P徒?jīng)過復(fù)制之后,改變模型的角度,大小等。(誰都能想到....)

  一共分為四大類:小房子,樹,石頭,地上的植物(包括草,花,還有那些樹葉偏大的植物)。

  房子和地上植物的建模相對簡單,在此就不多說了。

下面講一下樹的建模:

  按照這個(gè)方法制作出其他的樹枝。包括樹桿和樹根也可以用同樣的方法,比起自己一個(gè)個(gè)面地?cái)D壓要方便得多。樹的形狀自然就好。我制作了以下四種樹,你可以留意到黃線框的那棵樹精度很低,不把它smooth是為了將來它只是放在場景的后面和一些不起眼的角落里,從而減少計(jì)算機(jī)的負(fù)擔(dān)。另外,我個(gè)人覺得對物體的命名也很重要,包括燈光,材質(zhì)球等。打幾個(gè)英文字母花不了你多少時(shí)間,如果場景中物體多了,找起來會很麻煩,命名好了,自然能為你省下不少時(shí)間,看起來也舒服點(diǎn)。在團(tuán)隊(duì)合作中,命名更是不可忽視。養(yǎng)成各種良好的習(xí)慣,盡量不偷懶。

  制作石頭我使用了一個(gè)石頭插件rockgenerator 2.0。它可以非常方便地制作出不規(guī)則且很自然的石頭或者水晶。該插件的使用也非常簡單,參數(shù)不多。強(qiáng)烈推薦此插件!!!有需要的朋友可以在我的e-mail: samson86@163.com上留言。

至于小草和花的制作,我使用了paint effects畫好之后,再轉(zhuǎn)為polygon。

layout------

我分別建好了各種模型之后,就要按照前期設(shè)計(jì)好的視角和構(gòu)圖把各個(gè)物體導(dǎo)入場景中。這種做法我們通常稱之為: 擺layout。如下圖:

從top視圖中,你可以看到黃線框內(nèi)是空的,渲染攝像機(jī)里看不到那個(gè)區(qū)域,所以沒必要增加模

型在里面,這也是為了節(jié)省計(jì)算機(jī)資源。

材質(zhì)------

說到材質(zhì),自然涉及到uv。uv的編輯我一樣使用了插件pelting tools,使用方法也就不細(xì)說了,

這里給大家一個(gè)官方的網(wǎng)址,里面有非常詳細(xì)的視頻可以下載. http://hydralab.com/pelting/movies.html

材質(zhì)的節(jié)點(diǎn)也比較簡單,比如樹的材質(zhì),基本上都是靠貼圖連接到材質(zhì)球的color上就ok了,當(dāng)然前提要多加心思在貼圖的繪制上。另外一點(diǎn)就是樹的bump,適當(dāng)?shù)丶由隙鄬拥腷ump可以表現(xiàn)出更多的凹凸的細(xì)節(jié),而且控制也非常方便。我們來看看下圖:

bump的連接也很簡單,下游的bump節(jié)點(diǎn)outnormal屬性連接到上游的bump節(jié)點(diǎn)normalcamera屬性,在你的作品中,如有需要,你可以依此方法連接更多的bump來表現(xiàn)細(xì)節(jié),如圖:

接著講一講葉子的材質(zhì),我們先來看看其中三片葉子的材質(zhì)球,如圖:

我利用貼圖文件和一個(gè)ramp在layeredtexture上進(jìn)行疊加,疊加方式為multiply,如圖:

下圖是ramp的參數(shù)設(shè)置,還是要使用ipr不斷地調(diào)節(jié)和測試來觀看效果。

接下來看看在同樣的燈光下,在層材質(zhì)加ramp節(jié)點(diǎn)之前和加了之后的效果。如下圖。

場景大部分的物體我都使用了2d程序紋理和3d程序紋理在層材質(zhì)上疊加,以豐富材質(zhì)的效果,其中ramp用得比較多。

下面來看看水的材質(zhì)節(jié)點(diǎn),主要使用了一個(gè)2d程序紋理water來控制材質(zhì)球的bump,材質(zhì)節(jié)點(diǎn)如圖:

當(dāng)然少不了要打開材質(zhì)球的折射,這里我的折射率設(shè)為1.333。

地面的制作也很簡單,主要還是靠貼圖。我找了大概四五張的地面貼圖在photoshop里面合成。在這里要感謝我的朋友陳威給我提供了一個(gè)畫貼圖的插件bodypaint_3d,并且給我講解了一些基本的使用方法,為我省了不少時(shí)間。有需要的朋友一樣可以留言到我的email上。原本打算用置換來制作地面,但計(jì)算機(jī)的負(fù)荷已經(jīng)到極限了,只有靠貼圖來完善地面的細(xì)節(jié),而且攝像機(jī)前面有小草擋著地面,可以遮掩地面的一些缺陷。效果還行:

燈光------

先來看看布光圖:

我使用了一個(gè)平行燈作為主光源,16盞平行燈作為全局光源,其中8盞為天光,8盞為地光。然后我找了一張?zhí)炜盏馁N圖,連接到一個(gè)半圓的nurbs的color上,制作出一個(gè)天空的環(huán)境球,再把視圖對準(zhǔn)燈光的照射正面,吸取真實(shí)天空的顏色,看下圖:

這樣可以更接近地得到真實(shí)天空的顏色。

為了豐富地面的變化,我還加了幾盞不起照明作用的聚光燈,用黑白通道的樹貼圖連接到燈光的color上,用于模擬樹的影子打在地面上的效果,

再為場景過暗的地方加上輔助燈,但能減少的盡量要減少燈光的數(shù)量,不可盲目地加, 否則只會增加渲染的時(shí)間而未必得到很好的效果。

渲染------

下面是渲染設(shè)置:

我使用的是maya software。也許有很多朋友喜歡直接選擇production品質(zhì),但是做靜禎的時(shí)候,我一般不會使用production的品質(zhì),因?yàn)閜roduction品質(zhì)默認(rèn)是打開multipixel-pixel filtering的,這項(xiàng)參數(shù)會對整個(gè)圖象進(jìn)行過濾,柔化,模糊圖象。如果使用這項(xiàng)參數(shù)會降低圖象的清晰度,所以做靜禎的時(shí)候我個(gè)人不喜歡打開這個(gè)參數(shù)。一般我只是提高shading(全局表面采樣)和raytracing(光線跟蹤)的參數(shù),其他一般保持默認(rèn), 這樣可以得到很不錯(cuò)的效果,又省下不少渲染的時(shí)間。

z depth------

在這里再穿插講一個(gè)關(guān)于z通道的制作。z通道很方便我們在后期的合成,簡單地說,可以理解為一個(gè)蒙板,如果要在后期里做景深效果的時(shí)候,沒有z通道是非常不方便的,比如你的靜禎要制作景深,沒有z通道,那么你只能在photoshop里面復(fù)制你的靜禎圖層,給個(gè)模糊,然后畫掉不需要模糊的部分。不管你再怎么畫,這樣出來的效果都屬于不真實(shí)的景深,不能真正地模擬攝影中的景深。如果有了z通道,你可以在ae里面使用一些景深特效,然后利用z通道作為蒙板,可以非常方便地調(diào)節(jié)出真實(shí)的景深效果。當(dāng)然,z通道的作用不僅如此。在這里就不細(xì)說了,

在渲染設(shè)置面板里面,你可以勾選下圖中的depth channel(z depth)。

但是出來的效果往往不如人意。下面來介紹一個(gè)比較好又簡單的制作方法。

原理是在模型為純白色的情況下,利用黑色的環(huán)境霧來影響場景中的物體。使場景的遠(yuǎn)處和近處

有一個(gè)比較好的黑白的過渡。其所得到的效果正合z通道的原理。

首先在場景中建立一個(gè)surfaceshader材質(zhì)球,把surfaceshader賦予場景中所有的物體,然后將out color該為全白色,即把所有物體都變?yōu)榧儼咨?/p>

接著在渲染設(shè)置面板里找到render options----environment fog,創(chuàng)建環(huán)境霧。

調(diào)節(jié)環(huán)境霧的參數(shù):

霧的color改為黑色,

去掉color based transparency,讓霧的顏色影響到場景中的物體。

saturation distance,這個(gè)數(shù)值是調(diào)節(jié)霧在場景中的前后距離,數(shù)值越大霧就會出現(xiàn)在場景的越遠(yuǎn)處,反之就越近.在模擬z通道的時(shí)候,把前面的步驟都做好后,調(diào)節(jié)該數(shù)值則決定了z通道的質(zhì)量。

也就是說數(shù)值越大場景遠(yuǎn)處的物體越黑,而近處的物體也會越來越白,反正這是要看需要,場景中近處的物體不要過白,遠(yuǎn)處的物體也不要太黑,可以以場景中間的物體為準(zhǔn),調(diào)節(jié)到一個(gè)過渡比較均勻的效果就可以了。如下圖:

這是我模擬的z通道:

  這樣模擬出來的z通道是屬于一個(gè)rgb圖象的,它不屬于maya內(nèi)定的z通道屬性,它不帶alpha通道,渲染的時(shí)候也不需要在渲染設(shè)置面板里面勾選depth channel(z depth),渲染出來后直接保存你想要的圖像格式就可以了。

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