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讓我們先來看看最終的效果:
首先,打開這個(gè)模型,對(duì)模型的大概場景進(jìn)行分析,把握好場景大概所要表達(dá)的內(nèi)容。然后根據(jù)個(gè)人習(xí)慣進(jìn)行下一步,我一般會(huì)在明確了模型的大概內(nèi)容后首先會(huì)打視角,然后對(duì)模型的材質(zhì)、燈光依次進(jìn)行設(shè)定及調(diào)整。首先,打開這個(gè)模型,對(duì)模型的大概場景進(jìn)行分析,把握好場景大概所要表達(dá)的內(nèi)容。然后根據(jù)個(gè)人習(xí)慣進(jìn)行下一步,我一般會(huì)在明確了模型的大概內(nèi)容后首先會(huì)打視角,然后對(duì)模型的材質(zhì)、燈光依次進(jìn)行設(shè)定及調(diào)整。
對(duì)于室外表現(xiàn),對(duì)模型材質(zhì)的調(diào)節(jié)并不是很多。此場景中,建筑主體為墻面石材勾縫,以及玻璃幕墻的材質(zhì),還有天空球天,以及場景中水面材質(zhì)的模擬。在這張圖中,個(gè)人覺得水面的材質(zhì),是這張圖表現(xiàn)的重中之重。圖中所用到的幾個(gè)材質(zhì)見圖:
水:
對(duì)于水的材質(zhì),幾個(gè)重要的參數(shù)就是:
1、反射。這張圖中我用到的強(qiáng)度為:
2、折射。這里要講到的是一個(gè)水的折射率的問題,水的折射率是1.33
3、凹凸。這里用到的是表現(xiàn)水波紋的感覺,這張圖中用到的是燥波。其凹凸強(qiáng)度為40,燥波值為:
玻璃材質(zhì):
球天——這個(gè)材質(zhì)我用的是max自帶的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì):
室內(nèi)天花燈槽——這個(gè)材質(zhì),做過室外效果的人大都都會(huì)用到,它可以很方便的模擬出室內(nèi)天花的燈光。
其它的材質(zhì)都是用常用的貼圖方式來表現(xiàn)的
燈光部分
場景是以黃昏過后的時(shí)間來模擬的,天空帶有深藍(lán)色的淡光源以及室內(nèi)的人造光源,再配合水面的反射光為整個(gè)場景進(jìn)行表現(xiàn)。整體光源以藍(lán)色調(diào)為主,再補(bǔ)以室內(nèi)部份暖色,以營造冷暖對(duì)比的氣氛光源。這里我將燈光的光源分布講解了一下,注意還是要根據(jù)個(gè)人的習(xí)慣來完成,每個(gè)人的打光方法是不同的,對(duì)燈光的理解也不同。我一般打燈光是先打主光源,再打補(bǔ)光源,然后根據(jù)場景,加一些氣氛光源。
主光源——這里的主光源用一個(gè)聚光燈模擬:
補(bǔ)光。對(duì)于場景中主光源沒有照亮的部份,這里將打一個(gè)泛光燈進(jìn)行補(bǔ)光:
室外走道補(bǔ)光。這個(gè)光源要注意的就是將光源影響法線關(guān)閉,為的是不想在水面的倒影中有光源的光點(diǎn)。在這里我們只需要燈光將場景照亮就行了,這里用到的是vr燈光:
室內(nèi)走道光源補(bǔ)光。雖然剛才在材質(zhì)上用了自發(fā)光的材質(zhì)模擬燈光槽,但是燈光的強(qiáng)度還并不能達(dá)到我們所要的亮度,所以這里還是要加以補(bǔ)光。這里還是用到vr燈光:
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