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maya教程:UV項目制作標準和經(jīng)驗

maya版mentalray教程 觀看預覽

maya版mentalray教程

包含5節(jié)視頻教程
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maya版本的mentalray是最早集成上的,他和maya軟件的兼容性是其他軟件無法比擬的,在高級渲染的地位是不可動搖的,來吧,快來了解到他的全部技術吧

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uv

一、uv拉伸 和 均勻分配像素的常見問題

uv拉伸可以避免(代價:增加接縫);接縫可以減少(代價:uv拉伸)。

常見問題:

1)模型的扭曲和凸起處(如:角色關節(jié)和明顯的凸起)

必須

常規(guī)

必須

正常

正常

根據(jù)效果而定

2)適應動畫需要

必須

必須

必須(適用于各種關節(jié))

3)適應貼圖需要

必須

必須

常規(guī)(適用于所有接縫)

錯誤

盡量避免

必須

必須

4)接縫位置

要求:a接縫的位置處理要隱蔽、盡量短。

b為避免拉伸,uv邊緣盡量舒展開。為提高uv的利用率根據(jù)接縫的布線形態(tài)適當?shù)膶v邊緣拉直,模型布線需要配合uv接縫作形態(tài)和位置的調(diào)整。

c避免把接縫放在結構復雜的區(qū)域。

二、uv的布局

要求:均勻舒展uv,盡量避免拉伸;提高uv利用率,在提高利用率的基礎上便于貼圖繪制。

要點:1關鍵在于尋找合理的參考點。2確定合理的接縫位置。3根據(jù)參考點舒展uv。4避免uv空隙,減少浪費。5控制好uv間的距離,有助于修改接縫。

1)根據(jù)“模型”和“最初uv映射”關系尋找uv布局的參考點。

a模型中軸線在uv里仍然保持為直線段,雖然在不同觀察角度模型中軸線的形態(tài)不同。但由于模型中軸線在前視圖的形態(tài)為直線段,并且初始映射時無論是自定義映射還是圓柱映射,都有一個面或一條邊的映射方向與前視圖攝像機的映射方向一致。這就決定了模型中軸線在uv線框中的形態(tài)一定是直線段。因此我們將中軸線作為最原始和最準確的參考基線。

b原始映射后會形成局部的有效的參考點。

綠色框內(nèi)的面在世界坐標內(nèi)的角度與映射面的角度最為接近,因此uv拉伸的程度最小,可以作為參考點。

2)、uv利用率

uv盡量擺滿整個象限,提高uv利用率。下圖紅色區(qū)域為沒有被利用的貼圖部分。

稍有浪費

及其浪費

3)、uv間和uv與象限邊界間余留像素

uv與象限邊界間余留像素

uv間余留像素

檢查方法:

1)觀察棋盤格,一般來說我們制作的棋盤格貼圖中格子的數(shù)量是8 x 8(如下圖)

2)確認貼圖尺寸,假設最終的貼圖尺寸是2048 x 2048

3)得出place2dtexture節(jié)點重復的數(shù)值,算法:2048/8=256  這樣一來在uv編輯面板里面顯示貼圖,每個棋盤格就代表一個像素了,從而我們可以更加直觀的用像素的多少來衡量uv間的距離。

photoshop色彩管理

不同軟件的色彩管理模式是不同的,因此不是ps自身生成的文件在ps里打開始會有更該色彩模式的提示對話框(見下圖)。

通常為了不改變圖片的顏色我們都會選擇第一項。

在游戲制作流程中因此類問題出現(xiàn)的錯誤如下:

1、ps版本不同導致的貼圖顏色變化。

2、烘培的normal貼圖在ps里打開時如果選中第二和第三個選項會導致貼圖變色以致normal在maya里顯示出錯。

3、不同組員電腦中的ps色彩管理模式的不統(tǒng)一,導致接替他人工作時貼圖在心的色彩管理環(huán)境下的顏色改變。

常規(guī)檢查

效果風格確認

多余uvset,uv第一象限,uv拉伸,uv利用率低

貼圖尺寸

貼圖格式,file節(jié)點中鏈接是否正確,鏈接格式是否正確。

貼圖相對路徑

清除多余材質(zhì)節(jié)點

清楚垃圾節(jié)點

貼圖接縫

無縫貼圖接縫

psd分層

psd層命名(明確,不得有中文)

高光的亮度和對比度。

修補lightingmap

貼圖命名正確

maya文件命名正確

節(jié)點命名正確

項目文件夾建立正確

節(jié)點連接符合要求

dds檢查,正確的mip圖,通道的質(zhì)量。

貼圖分配方案,是否利用alpha通道附加貼圖。

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