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使用maya展現(xiàn)水的漣漪效果

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包含3節(jié)視頻教程
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講解maya和運動捕捉自己的操作。包括maya蒙皮綁定,調整細節(jié)以及導入導出運動捕捉數據的具體操作方案

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朱峰社區(qū)在本節(jié)將為大家展現(xiàn)如何制作水面上相互交錯的漣漪。這里用了多個水的紋理。這些紋理被分層次的提供給 bump node 來產生漣漪。通過把紋理指定給 color offset 來產生水面上的漣漪。

步驟1

打開 hypershade 窗口,建立一個 blin 材質接點

打開 blin 的屬性編輯器。

設置 color =light blue

指定一個 water texture=bump mapping

把這個紋理更名為 ripple.

步驟2

建一個 nurbs plane ,縮放他使他和透視圖中網格大小差不多。

加一盞方向光使之能照亮平面!≈付 blin 給平面。

步驟 3

在 ripple 的屬性編輯器設置如下:

wave amplitude =0.0

ripple amplitude =4.0

spread rate = 0.5

這是主要的水的紋理,其他的水的紋理將加到 color offset 屬性中。

步驟 4

要讓漣漪動起來,你還需要在 ripple time 屬性中加關鍵幀。

確信 timeslider 在第一幀, 在 ripple 貼圖的屬性編輯器中,設置 ripple time 為 0

使用鼠標右鍵設置關鍵幀。移動時間滑條到 40 ,將 ripple time 設為 1 。

步驟 5

現(xiàn)在復制帶有動畫的 ripple 紋理。選擇 hypershade 窗口中的 ripple 結點。執(zhí)行 edit>duplicate>shading network. 把這個紋理改為 ripple1. 這樣就建立了一個新的水的節(jié)點。

步驟 6

在 ripple1 的屬性編輯器中,改變 ripple origin = 0.2 and 0.3, 最后用鼠標中鍵拖動 ripple1 到 ripple 上,在彈出的菜單中連接到 color offset 上,注意在 hypershade 中水的紋理發(fā)生的變化。 在這你會發(fā)現(xiàn)原來的紋理變白了,這是因為 color offset 是用來增加顏色的。把一個紋理賦給他,實際上也給他加了更多的顏色,結果產生的白色的效果。 這時的 bump 還在,盡管你看不到他。

注: 看到了 hypershade 窗口中原來的水紋理所發(fā)生的變化,你也可以用 ramp 重新設置原始水紋的顏色。

步驟 7

重復上面的步驟再生成兩個水的紋理,將他們的名字變?yōu)?nbsp;ripple2 和 ripple3. 連接 ripple2 到 ripple2 的 coloroffset 上。

把 ripple2 的 ripple origin 改為 0.4 and 0.4, 把 ripple3 的 origin 改為 0.3 and 0.5

步驟 8

在 hypershade 窗口中,選擇 ripple3 texture ,選擇 window>animation editors>graph editor, 按下 w 鍵,選擇移動工具。在曲線上面敲下選擇他,按住左鍵不放配合 shift 鍵,向右移動曲線使最后的一個關鍵幀在 70 附近。

依次類推, ripple2 和 ripple1 的最后一幀,設為 60 , 55 左右。

步驟 9

渲染場景,你會看到只有 ripple 渲染出來了,而其他幾個水紋并未看到,產生這種效果的原因是 bump node 使用了沒有被提供的 alpha 信息。在前面,你只提供了顏色信息。你需要使用顏色信息來提供給 bump 信息。

實現(xiàn)這一步⒁桓?luminace node (在 hypershade 窗口中 utilites menu 下面),點亮 ripple 和 bump node 結點之間的連接刪除之, 將 ripple 拖到 luminace node 上,連接 ripple.outcolor 到 luminance.outvalue 到 bump.bumpvalue 上, 然后在拖 luminance 到 bump node 上。連接 luminance.outvalue 到 bump.bumpvalue. 上。

最終結果

在幾個不同的幀,測試渲染場景。你會看到這些漣漪。你也可以通過增加 ripple amplitude 的植來建立漣漪。

給一個紋理的 coloroffset 指定另一種紋理。這也為分層紋理提供了一種手段。能夠最好的使用 bump 貼圖。你需要使用一個 luminance node 來完成這個結果。

另一個方法是連接紋理的 outalpha 到 alpha offset 以保持 alpha 信息。直接連接到 bump node 上,

把 luminance node 省略了。

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