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maya版本的mentalray是最早集成上的,他和maya軟件的兼容性是其他軟件無(wú)法比擬的,在高級(jí)渲染的地位是不可動(dòng)搖的,來(lái)吧,快來(lái)了解到他的全部技術(shù)吧
朱峰社區(qū)小編在本節(jié)為大家展現(xiàn)的是使用maya現(xiàn)場(chǎng)綁定腳骨骼。先說說大致原理吧?聪旅娴倪@個(gè)方盒,大致有點(diǎn)走路時(shí)腳的運(yùn)動(dòng)規(guī)律,落地時(shí),腳跟線落地,腳最后抬起的部分是腳趾。
這個(gè)方盒的制作: 先用insert鍵,把方盒的旋轉(zhuǎn)中心放到右下腳,在安一下insert鍵
再把這個(gè)放盒成組一下(edit——group)。這時(shí),再安insert鍵,把旋轉(zhuǎn)軸放到左下角,這里的成組的目的就是使一個(gè)物體有兩個(gè)旋轉(zhuǎn)軸,那個(gè)成組后的物體還是只有一個(gè)物體(可能是欺騙maya 的一種辦法吧,呵呵)
再制作一個(gè)locator,添加屬性,名字為roll 最大值為5,最小值為-5,默認(rèn)值為0,然后用驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀來(lái)設(shè)置。roll為0時(shí)候,方盒旋轉(zhuǎn)為0,roll為5時(shí),方盒旋轉(zhuǎn)-20度。roll為-5時(shí),成組的那個(gè)物體旋轉(zhuǎn)20度。然后設(shè)置roll的關(guān)鍵幀,就可以了得到上面的動(dòng)畫了。(這里詳細(xì)的后面設(shè)置腳的時(shí)候再細(xì)說)
腳比上面的盒子還是有些區(qū)別的,因?yàn)槿诉有個(gè)前腳掌,所以要復(fù)雜一些,不過大體得運(yùn)動(dòng)是一樣的,只是多了一些細(xì)節(jié),先把腿和腳的骨骼制作出來(lái)。
最好能期上名字
1——toe(腳趾)
2——ball(我也不知道,怎么翻譯:p)
3——heel(腳后跟)
4——ankle(腳踝)
5——kneel(膝蓋)
6——hip(臀部)
在這兒就不改名字了 在6——4 4——2 2——1間加 ik
加好ik后
2——1 ik 打組(edit——group)安insert,再按下v建,把旋轉(zhuǎn)軸放到2處
命名ik_1
6——4 ik 打組(edit——group)安insert,再按下v建,把旋轉(zhuǎn)軸放到2處
命名ik_2
再把ik_1,ik_2 和4——2 ik 成組,安insert,再按下v建,把旋轉(zhuǎn)軸放到1處
命名ik_a
ik_a成組,安insert,再按下v建,把旋轉(zhuǎn)軸放到3處
命名ik_b
ik_b成組,安insert,再按下v建,把旋轉(zhuǎn)軸放到2處
命名ik_c
這是outline里面的層級(jí)關(guān)系
新建一個(gè)locator (create——locator)
為他添加一個(gè)新的屬性,來(lái)控制腳的運(yùn)動(dòng)。
新屬性設(shè)置如下
現(xiàn)在用這個(gè)locator的 rol 控制腳的運(yùn)動(dòng),設(shè)置驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀l
把 ika, ikb ,和 6——4 ik 設(shè)置為被驅(qū)動(dòng)
roll 0的時(shí)候三個(gè)z軸都為0
roll -5 ik_b旋轉(zhuǎn) -20
roll 5 6——4 ik 轉(zhuǎn)30
roll 10 ik_a旋轉(zhuǎn) 20
打4個(gè)幀
腳后跟的旋轉(zhuǎn)
腳掌
腳尖
用中建拖動(dòng)roll可以看到腳的運(yùn)動(dòng)
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