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maya分層渲染及后期合成方案基礎(chǔ)篇

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maya版本的mentalray是最早集成上的,他和maya軟件的兼容性是其他軟件無(wú)法比擬的,在高級(jí)渲染的地位是不可動(dòng)搖的,來(lái)吧,快來(lái)了解到他的全部技術(shù)吧

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朱峰社區(qū)小編在本節(jié)為大家展現(xiàn)的是maya分層渲染及后期合成方案基礎(chǔ),希望能為新手朋友們帶來(lái)幫助。

概述介紹

分層渲染實(shí)際上是一個(gè)很傳統(tǒng)的問(wèn)題,相信很多參與過(guò)動(dòng)畫(huà)或影視項(xiàng)目的朋友都使用過(guò)分層渲染來(lái)解決最終的渲染問(wèn)題。本次話題主要是介紹分層渲染的基本概念和一些擴(kuò)展討論。

那么說(shuō)到分層渲染就一定要將合成聯(lián)系在一起,因?yàn)榉謱愉秩臼菫楹铣煞⻊?wù)的。下面我們來(lái)看以下幾張圖:

圖1

圖2

圖3

這三張圖像分別是一張完整的圖像中的一部分,第一張是一輛已經(jīng)渲染好的車(chē),第二張是這輛車(chē)在地面上的投影,第三張是一張普通的背景照片。那么通過(guò)合成軟件我們可以很輕松的將他們整和在一起,并且還可以在后期軟件中對(duì)不同部分進(jìn)行調(diào)色及修改使之匹配。相信通過(guò)剛才的幾張圖我們已經(jīng)基本知道在maya里分層渲染的用途了。

圖4

分層渲染后我們還會(huì)得到哪些實(shí)惠呢?

在計(jì)算機(jī)圖形使用于動(dòng)畫(huà)和電影之初,計(jì)算機(jī)的性能限制了渲染能力,為了使計(jì)算機(jī)能完成預(yù)期的工作,人們不得不將一個(gè)場(chǎng)景分為幾部分進(jìn)行渲染。分層渲染可以減輕渲染對(duì)于機(jī)器的壓力。另外在處理分層素材時(shí)我們會(huì)像在photoshop中處理圖層一樣方便快捷,對(duì)于畫(huà)面中不同元素的色彩明度等信息可以輕松的作修改,這樣就可以減少在三維軟件中的修改工作。

基礎(chǔ)原理

我們先從最簡(jiǎn)單的分層方式開(kāi)始。最基礎(chǔ)的分層方式是將最終鏡頭中的角色、陰影和背景分離出來(lái)進(jìn)行渲染。

通常提到的角色層多數(shù)是指鏡頭中的角色或者運(yùn)動(dòng)相對(duì)背景比較大的物體,比如飛機(jī)或者汽車(chē)等道具。所以角色層的定義相對(duì)是廣義的,是處于場(chǎng)景之上相對(duì)運(yùn)動(dòng)比較快的部分。那么陰影層多數(shù)是場(chǎng)景中角色層中物體產(chǎn)生的投射到背景上的陰影,背景層則是處于最后的場(chǎng)景部分。

為了日后渲染方便通常會(huì)在分層時(shí),把層單獨(dú)另存儲(chǔ)為層文件,也就是說(shuō)我們分多少層就有多少個(gè)maya文件。當(dāng)然這是一個(gè)比較傳統(tǒng)的做法,自從有了渲染層后很多分層方式都有了增強(qiáng),我將在日后逐步的探討這些問(wèn)題。

圖5

圖6

角色層文件

我們來(lái)看一下這些層如何分離,角色層渲染時(shí)可以將背景直接隱藏或者刪除。

當(dāng)然有些特殊情況直接隱藏是會(huì)出現(xiàn)異常效果的,比如一個(gè)進(jìn)門(mén)的鏡頭將門(mén)框隱藏掉后渲染的角色將是完整,合成時(shí)會(huì)發(fā)現(xiàn)角色如果放在背景層之上,角色會(huì)變成站在門(mén)里,如果角色層放在背景層之下就看不到角色了。

圖7

角色與場(chǎng)景發(fā)生遮擋

所以這是我們對(duì)于角色需要進(jìn)行特殊處理,需要給具有遮擋關(guān)系的場(chǎng)景部分賦予統(tǒng)一材質(zhì),并將材質(zhì)的遮罩類(lèi)型改為black hole,這時(shí)渲染出的角色就會(huì)具有遮擋關(guān)系。

圖8

圖9

背景層在渲染時(shí)相對(duì)簡(jiǎn)單直接將角色隱藏或者刪除就可以了。

圖10

隱藏或刪除角色后渲染的場(chǎng)景

陰影層的分離會(huì)有些麻煩,要直接渲染出角色在墻壁和地面上的投影需要給接受陰影的背景部分一個(gè)backgroud材質(zhì)來(lái)接受陰影。

圖11

這時(shí)我們會(huì)發(fā)現(xiàn)如果是不平坦的場(chǎng)景它會(huì)產(chǎn)生自身陰影的投射,我們實(shí)際上只需要角色的陰影。場(chǎng)景中如果使用光線追蹤還會(huì)渲染出反射。

圖12

這時(shí)我們可以選中所有的背景模型,在屬性批量更改列表中將場(chǎng)景的產(chǎn)生陰影屬性關(guān)閉,同時(shí)將反射和折射都關(guān)掉。這時(shí)渲染結(jié)果中依然有我們不需要的部分就是角色,同理可以在批量屬性更改列表中關(guān)掉角色的一級(jí)光線和折射反射,這時(shí)我們得到了真正的陰影信息。

圖13

圖14

圖15

但渲染結(jié)果中依然有我們不需要的部分就是角色,同理可以在批量屬性更改列表中關(guān)掉角色的一級(jí)光線和折射反射,這時(shí)我們得到了真正干凈的陰影信息。

圖16

圖17接下來(lái)后期中將這些元素整合在一起, 就得到了最終的效果。

圖18

由于本次主要介紹的是maya中的分層渲染,關(guān)于后期的內(nèi)容我們暫且略過(guò),以后我們將更深入的討論后期在三維制作中的用途。

當(dāng)然我們經(jīng)常因?yàn)閳?chǎng)景過(guò)多也會(huì)將場(chǎng)景分為前景、中景和背景來(lái)輸出渲染。那么角色層有時(shí)也會(huì)面臨角色數(shù)量過(guò)多的情況,為了減輕渲染壓力我們也會(huì)經(jīng)常將角色分為不同層次渲染。比如場(chǎng)景中有三個(gè)角色,我們可能會(huì)將他們單獨(dú)分成三個(gè)層。這樣分層也會(huì)給我們帶來(lái)一個(gè)好處,當(dāng)需要對(duì)場(chǎng)景中不同角色的色彩和明度等信息進(jìn)行修改時(shí)會(huì)方便,當(dāng)然在處理不同角色進(jìn)行分層時(shí)也要考慮角色與角色之間的遮擋關(guān)系。

如圖下面是以前為伊利制作的商業(yè)案例畫(huà)面:分別是天空、背景山坡、包裝盒陰影、包裝盒、春聯(lián)背景、草和角色。(以下圖片僅用于學(xué)習(xí))

之所以這樣分層,主要是考慮在渲染后每一部都可以獨(dú)立在后期調(diào)節(jié),這樣就可以提高我們的工作效率。

圖19

圖20

當(dāng)然分層的基本原則是盡量將畫(huà)面中完整部分分離出來(lái),而且便于修改。有時(shí)我們可以實(shí)現(xiàn)預(yù)計(jì)到修改最頻繁的部分,比如說(shuō)下圖中的角色的圍巾和后面的春聯(lián),那些可能會(huì)被導(dǎo)演要求反復(fù)修改,所以我們會(huì)將它們單獨(dú)分層。

以上是最基本的分層方案,我們經(jīng)常會(huì)發(fā)現(xiàn)當(dāng)渲染后高光或者自身陰影不理想,那么如果我們使用之前分層方式進(jìn)行輸出勢(shì)必會(huì)造成重新修改渲染的結(jié)果。為了能夠減少返工并增強(qiáng)畫(huà)面效果我們可以將高光、漫反射、自陰影等分離出來(lái),我們來(lái)看一下如下的一組分層圖片,這些分層信息經(jīng)過(guò)合成被整合成完整的圖像信息,在修改和增強(qiáng)效果上我們都會(huì)有很大的空間,并且有一些特殊的層信息會(huì)使我們的畫(huà)面效果得以提升。我們還可以根據(jù)需求自己分離出不同效果的層來(lái)實(shí)現(xiàn)畫(huà)面要求。

圖21

圖22

其實(shí)在于分層渲染的理解完全是基于合成概念下的,掌握更多的合成知識(shí)將會(huì)有助于我們提高渲染的效率和品質(zhì),下次我們將更深入的探討分層渲染與合成之間的關(guān)系。

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