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14、這里會跳出一個對話框,里面的東西全部要打勾,對應(yīng)的是游戲數(shù)據(jù),貼圖,還有qc文件。qc就是雷神(quake)的文件。
(圖14)
15、把剛才解壓的工程文件sas目錄先關(guān)閉,現(xiàn)在我們來導(dǎo)入剛才在maya里導(dǎo)出的obj wangcai文件,執(zhí)行file-import-wavefront obj命令。
16、現(xiàn)在導(dǎo)入wangcai到milkshape 3d中,注意要更新材質(zhì)球和貼圖才行,如果模型不在世界坐標(biāo)的中心,要用move命令來移動模型到世界坐標(biāo)中心。為了以后的骨骼對位,個人感覺milkshape 3d操作非常不便。
。▓D16)
17、完成后,我們來導(dǎo)入骨骼,執(zhí)行導(dǎo)入hl-smd文件命令,選中sas.smd,只要joints導(dǎo)入就可以了。
。▓D17)
18、骨骼導(dǎo)入后,骨頭就有了,有了骨頭就可以運動,當(dāng)然,現(xiàn)在到完成還有很多工作要做。觀察模型和骨骼的位置,不能錯位,骨骼也不能太大。
。▓D18)
19、現(xiàn)在回到4視圖中,在骨骼菜單里觀察熟悉每個骨頭的名字,關(guān)節(jié)的名稱后,我們就可以來綁定模型的蒙皮到骨骼了,并刷權(quán)重。
(圖19)
20、現(xiàn)在切換到骨骼菜單下,選擇骨盆,也就是pelvis,然后在模型上選擇點,最后按assign,這樣骨骼和皮膚就綁定好了。按照這樣的方法依次完成全部的骨骼綁定。
。▓D20)
21、綁定好后,就可以輸出hl的smd文件,如果出現(xiàn)上面的錯誤對話框,就是說明有點沒有綁定到骨骼上,無法輸出,要把沒有綁定的點也綁定好,怎么找到?jīng)]有綁定的點呢,選擇模型這個組件體,然后選骨骼,移動一下。
。▓D21)
22、接下來我們在3ds max里綁定蒙皮,因為max有強(qiáng)大的hl mdl制作插件,可以輕松的導(dǎo)入導(dǎo)出smd文件,而不需要ms 3d。在max里綁定要比在ms 3d里容易很多,ms 3d的操作真的很不方便。而maya只有maya 4.0的hl插件,對現(xiàn)在5、6、6.5都沒有支持。
。▓D22)
23、現(xiàn)在重新壓回所有的游戲數(shù)據(jù)到mdl文件,在ms 3d中執(zhí)行tools-hl-compile qc file命令,選擇sas.qc文件。軟件就會按照qc文件的寫法來一步步壓縮文件到mdl,注意,要用我們新的smd和bmp文件來覆蓋原來的工程目錄里的sas.smd文件。
。▓D23)
24、如圖。
。▓D24)
25、成功完成mdl模型扣,我們就可以用hl-model-viewer觀看模型。能用這個軟件打開的模型就可以運用到cs游戲中。只要替換原來的人物模型就可以了。注意你的cs版本,因為1.5和1.6的骨骼可能是相同的,但smd動畫有所差別,可能不能通用。
。▓D25)
26、如圖。
(圖26)
27、最后。
。▓D27)
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