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使用3DsMAX打造時(shí)裝女郎(一)

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打造一款屬于你的寶箱吧,這里將會(huì)講解建、uv、材質(zhì)繪畫(huà)等全套網(wǎng)游道具制作技術(shù)。簡(jiǎn)單而且高效的制作出屬于你的游戲物品吧!

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朱峰社區(qū)在本節(jié)使用3dmax講述一個(gè)3d時(shí)裝女郎海報(bào)的打造過(guò)程,其中使用了3dmax、zbursh、photoshop等多個(gè)軟件,最終效果也是十分逼真的,適合有一定基礎(chǔ)的朋友參考。

3d人物建模并不是一件容易的事情,而要把打造3d版時(shí)裝女郎更加不簡(jiǎn)單,本教程由鐵民所寫(xiě),講述了使用多種軟件打造時(shí)裝女郎的過(guò)程和需要注意的地方,涉及到3dmax、zbursh、photoshop的應(yīng)用,適合有一定基礎(chǔ)的朋友參考。先來(lái)看看最終成品效果:

效果圖1

效果圖2

我覺(jué)得好的素材和創(chuàng)意可以增進(jìn)制作的情趣,圖片是用谷歌搜索出來(lái)的,剛開(kāi)始找的幾乎都是穿了很少衣服的,后來(lái)勉強(qiáng)找到一張感覺(jué)不錯(cuò)圖片,整個(gè)制作過(guò)程用了兩個(gè)工作日。(見(jiàn)圖)

素材

效果圖3

我的創(chuàng)作思路是:建立角色--擺放姿勢(shì)--穿衣服--環(huán)境--渲染--后期。這里面有兩點(diǎn)讓我很模糊,一是:姿勢(shì)的擺放是在zbrush里面進(jìn)行還是在max里面進(jìn)行;二是:衣服怎樣能服帖于人體。把這兩點(diǎn)弄明白了才能使工作更明確,使自己在制作的時(shí)候少走點(diǎn)彎路,這樣也不會(huì)讓作品半路夭折。由于zb有個(gè)插件我不能用,最后只能用max里的骨骼。

建模方面,我看過(guò)很多這方面的視頻和教學(xué),最終我找到了適合自己的方法,我喜歡從大局著手,在細(xì)節(jié),再大局,再細(xì)節(jié)...就像畫(huà)畫(huà)一樣。

效果圖4

效果圖5

我這個(gè)角色有點(diǎn)夸張,看見(jiàn)我在圖上做的頭標(biāo)是大致9個(gè),我考慮也許這個(gè)角色會(huì)有別的站立姿勢(shì),但是我喜歡夸張。ㄒ(jiàn)圖)

圖1

圖2

再看看角色的右手和左手,在max cs3里小臂就是不繞自身軸轉(zhuǎn)動(dòng),手臂這一塊讓我最煩,老是不正常的扭曲,所以我調(diào)成左手的姿勢(shì)狀態(tài)。在整個(gè)模型,身體部分我是盡量做到省線省面,頭部和手相對(duì)細(xì)節(jié)我都在max里面先交代清楚,zb雖然可以處理好,也可以達(dá)到預(yù)期效果,可我不想做拓補(bǔ),也不想細(xì)分到5級(jí)以上,因?yàn)橐嗷ㄒ恍⿻r(shí)間覺(jué)得不劃算,這一切都是在摸索經(jīng)驗(yàn),不求作品完成后多么完美無(wú)瑕。其實(shí)一幅作品問(wèn)世不光是給行內(nèi)人士看,更重要給行外人看看,兩者意見(jiàn)的結(jié)合才會(huì)讓你受益匪淺。

圖3

一副好的電影海報(bào)它最終要傳達(dá)目的是什么?概述、焦點(diǎn)、內(nèi)涵、預(yù)意、主角......這一切恐怕只有導(dǎo)演他自己才知道,但是可以確定它給每個(gè)人的感覺(jué)是不一樣的,好的作品給人們的第一沖擊力是絕對(duì)的,這樣你的空間就大了,但切記不能人云亦云,不然你的作品會(huì)面目全非,要不就太模式化。不是食品廣告就一定要是綠色,啤酒廣告就一定要是橙色...還有就是你的作品不要讓每個(gè)人都能認(rèn)可,那是絕對(duì)不可能的。

  見(jiàn)圖,分uv,圖中的線用點(diǎn)到點(diǎn)的方式編輯好的,max的uv工具也是挺好用的。

圖4

頭部分主要細(xì)節(jié)部分,按照?qǐng)D1、2、3、4的步驟展開(kāi)

圖5

根據(jù)圖中紅色的地方數(shù)據(jù)調(diào)節(jié),得到你想要的結(jié)果。

圖6

分好的uv 頭、頸、耳、手部分做了放大處理,這樣可以的到多些的細(xì)節(jié)。

圖7

導(dǎo)出模型為.obj格式,以便其它軟件調(diào)用

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