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本系列聘請三轉二游戲制作公司內(nèi)部經(jīng)驗非常豐富的美女老師錄制,原汁原味的還原了三轉二的具體工作流程和內(nèi)容,風格是中國古代寫實風格。非常的常見。老師在課程中融入了大量經(jīng)驗談和工作介紹,是不可多得的三轉二專業(yè)教程。
這十年時間里,我一直都在為美工們開發(fā)視效工具還有游戲引擎,并且一直相信“程序員美工”和“真正的游戲美工”是兩個世界的人。同時,我還注意到那些會對 “程序員美術”說OK的人往往只有其他程序員。不管你的游戲多有趣,或者你的Techdemo在技術上多牛X,那些不是程序員的人們看到你的東西時,往往會想“那到底是個噴射飛行器,還是背上的一個瘤?”
很多時候,我們有辦法生成一些不錯的圖形而不用自己去涂鴉。Mason McCuskey在他的文章”Creating Good Game Art When You’re Not An Artist“里提了不少不錯的建議。
但是有時候,你不得不從空白開始畫一些東西。預算**或是游戲競賽規(guī)則,或者是一個工期很緊張的原型設計,這些都有可能要求你關上你大腦里的邏輯回路并拿起畫筆。
可我真不會畫, 我說真的, 你看看:
如果這代表了你的“程序員美術水平”,那么這篇文章就是為你準備的。:)
我希望能夠分享一些關于“如何成為更好的程序員美工”這樣的建議。這些建議應該要對任何人都參考意義,不論他的美術水平和經(jīng)驗如何。
但是,像“每天練素描”還有“去藝術館”這樣的建議或許對那些將要成為游戲美術的人起作用,而這篇文章的目的更應該是說一些竅門,可以讓人們“認為”你——一個左腦思維的、寫程序代碼的、熱愛數(shù)學的程序員——擁有藝術方面的才能。
另外,這里的建議應該是(基本上)不需要練習的。原因很簡單,盡管練習是成為正牌美術的必經(jīng)之路,但對于你來說,情況往往是工期迫在眉睫、而你只不過需要一些sprite而已。
有一些技巧是針對Photoshop用戶的,因為我自己是一個PS用戶。當然你也可以舉一反三,將它們用在其他的繪畫軟件上。
同時,這篇文章也針對那些LudumDare或是類似競賽的參加者。在這些競賽里你往往需要在48小時里從頭做出一個游戲來。盡管我不認為自己是一個很好的游戲美術,但我的參賽作品在圖形評分一項上總是表現(xiàn)不錯。
這里的很多例子都來自于我的LudumDare參賽作品,而且這些經(jīng)驗往往都來自于這些競賽當中,都是被緊張到**的工期給逼出來的。 除此之外,這些技巧也應該對其他需要在短時間內(nèi)完成的美術工作有所幫助。
Tip #1: 從調(diào)色板開始在我看來,這是最為普遍的一個誤解,也是最容易避免的一個。大多數(shù)繪畫軟件缺省的調(diào)色板可以讓你回想起DOS時代(你可以看出調(diào)色板里的顏色和下面的數(shù)字之間的聯(lián)系嗎?當然可以吧?如果你連這個都看不出來,那你一定是一個真正的美術)
這里的調(diào)色板并非指VGA下的16/256色的調(diào)色板,而只不過是指一組協(xié)調(diào)的顏色方案。選擇了正確的調(diào)色板,你的涂鴉就會看起來舒服得多,它將更像是“設計品”而不是“鬼畫胡” 不過上哪去找調(diào)色板?我甚至沒辦法自己搭配好自己的衣服顏色!學一些色彩理論將是大有裨益的,只要花15分鐘去看看相關的理論,你就能掌握到許多要領。如果你實在沒時間,這里有些小竅門:
1、從照片里取色板。想著你游戲的主題或是設定,然后找出一張讓你聯(lián)想到其中的圖片。(如果你在做的是一個抽象的游戲,那么可以考慮它一個主題)
接下來,當你創(chuàng)建你的圖形時,千萬不要使用拾色器,而只是使用你調(diào)色板當中的顏色(把調(diào)色板放圖片的某個角落,用吸管去選取它)。只要運氣不壞,你的游戲就會擁有照片當中表達的氣氛。
2、另一種辦法是用藝術家們所使用的調(diào)色板。這里有很多網(wǎng)站提供了許多預定義好的調(diào)色板。從這些調(diào)色板選出一個來用。不過,你經(jīng)常會覺得這些色板當中所提供的區(qū)區(qū)5種顏色會不夠用。
3、忍著,別求助于動拾色器。你需要做的是從你的調(diào)色板中調(diào)配出你需要的顏色。比如,在調(diào)色板上用半透明的筆刷畫上一道:
對于較大的游戲來說,你可能要在每個不同的關卡或是世界區(qū)域當中使用不同的調(diào)色板。但如果你的界面和角色用的是相對**的顏色,你可以在關卡間共享這些顏色,這也包括關卡間類似的顏色。(簡單地說,就是盡量讓顏色得到統(tǒng)一)
上面的例子當中用了一個“單色系”的調(diào)色板,所有的顏色只是亮度不同,但保持了相近的色相。也許這種調(diào)色感覺缺少變化,但是重要的是,把它們放在一起其實很耐看。
Tip #2:找個聰明的主題遮遮羞
我真的不會畫畫!
可能你就是有點害羞,或者就是不愿意畫畫,沒關系。你可以選擇一個不需要“漂亮圖畫”的主題!癝ketchFighter” 和 “Crayon Physics” 的作者就是這么干的。
你也可以用任何你可以搞得到東西。比如桌面上的狼藉,你可以拿它做一個長盛不衰的游戲,
這種簡單的技巧最近越來越流行了,但它其實已經(jīng)存在了有些年頭了。你也應該要有自己的創(chuàng)意……,比如你可以把角色做成包子,再把它油煎一下;或者是一些正在攻擊你家廚房的僵尸腌肉;又或者是一大片等人來剃的胸毛
Tip #3: 簡單的形狀和輪廓
圓形、正方形、三角形、菱形、梯形、平行四邊形……我相信你對它們的面積公式了如指掌,也相信你很難把方的畫成圓的。那好,徒手畫幾個形狀看看,再加上眼睛(就成了角色),或是輪子(就成了車輛),又或者別的什么東西。 也許它們看起來不太漂亮甚至有些簡陋。
幾杯咖啡時間過去,你可能會發(fā)現(xiàn)他們變成完全不同的樣子了。這不是很好嘛?要知道,“不完美”的東西才是完美的。它們將打上你的“烙印”,并擁有你給予的生命。別去用畫圖軟件里的形狀工具,那會破壞你的精靈的靈魂。另外,簡單也意味更容易產(chǎn)生區(qū)別,這對于玩家分辨游戲當中的角色來說也是有幫助的。
Skyhronics的“Smiles” 是這個技巧的成功典范。截然不同的形狀和顏色讓你可以輕松地區(qū)分這些形狀,就算把這個游戲拿到單色的iPhone上,你照樣能玩得下去。
如果要看這些形狀的輪廓,你可以用“閾值”,或者是用“魔棒”選擇它們的外部,然后“反轉選區(qū)”,再“填充”到一個新的圖層。你可以從輪廓上認出它們嗎?或者至少把他們區(qū)別開來嗎?
你可以從這些物品的輪廓來區(qū)別它們(來自我的TINS參賽作品“railroad merchant”),甚至可以認出其中的某些東西。
這一技巧在3D當中更為重要。給你的模型一個全黑的材質(zhì),把它放到一個白色的背景里,然后縮放到游戲中常見的尺寸。你可以認出它來嗎?
Tip #4: 多多益善
從這個技巧開始,我們一起來為一個假想的平臺游戲創(chuàng)建一個精靈。假如我們需要一個敵人,你跳到它身上將會受傷。我第一個念頭就是一個背上長滿刺的烏龜(你也覺得這個是原創(chuàng),對吧?)
我們程序員將會犯的第一個錯誤就是認為“只要不停地改善,我的精靈就會變得越來越好看”——告訴你吧,這不可能的。如果它是一坨,那么它就一直是一坨。所以不要浪費你時間去玩像素十字繡,先畫上一堆,然后從里面挑出你最喜歡的那個來做深加工。
我最初隨便畫了幾個敵人角色,只是大致的樣子,不畫細節(jié)也不多作考慮。這樣一來,你可以很輕易地放棄任何一個你不想要的設計。我一點都不喜歡那只“100*原創(chuàng)”的刺龜,最后我選擇了那只龍蝦,因為它的形狀很有趣,輪廓容易辨認,而且我覺得它能夠更加“原創(chuàng)”一些。
Tip #5: 在高分辨下工作
做精靈的時候,我通常都用10倍的分辨率工作。所以當我需要做一個64×64大的精靈時,我的工作尺寸是640×640。很多時候,一個在高分辨率下看起來很丑的東西會在低分辨率下變得漂亮得多。背景或者LOGO這一類東西也是一樣,我在做這些東西的時候,選擇的是2到3倍的分辨率。如果你在畫輪廓線的時候很小心,那么在降低分辨率之后,你的圖形將會有很清爽的輪廓線。
畫龍蝦的時候,我先在原來的草稿上描出輪廓。然后我一邊想著把它畫成藍色而不是紅色,一邊Google了一些龍蝦的圖片作為配色還有細節(jié)上參考。接著我用一個在輪廓下面的新的圖層給它上色,這樣就不用擔心把我的輪廓線弄壞了。在涂好了基色之后,我選擇圖層的“鎖定alpha”,然后畫上一些陰影。
別忘了你現(xiàn)在畫的東西完成之后還需要降低分辨率。你會很容易沉溺于為你的創(chuàng)作添加細節(jié),但是這些細節(jié)等會(降低分辨率之后)就會變成一片漿糊。畫的時候你最好不時地縮小圖片,看看目標尺寸下的效果,或者簡單地看一看“導航窗口”里的小圖。
我的龍蝦看起來還是有些雜亂和缺少細節(jié),不過在我們降低分辨率之后,這些瑕疵將會消失得無影無蹤…………好吧,接近無影無蹤。
Tip #6: 當心圖形的邊緣
Photoshop(還有別的繪畫軟件)在混合圖形時總是盡量保持質(zhì)量,并給你很平滑的漂亮的反失真的邊緣線。這讓人很省心,但如果你的alpha通道只有1bit的時候,反失真的邊緣線卻會讓你頭痛。我在這里說一下如何把柔和的邊緣轉化成游戲可用的邊緣。這應該被做成一個宏或是腳本,因為它很簡單:
Step 1: 將高分辨率版本分離到一個透明的背景上
Step 2: 降低分辨率到目標尺寸這時它已經(jīng)是一個64×64的圖片了,背景仍然是透明的。
Step 3: 清理邊緣線具體的步驟如下:
1、魔棒選取透明區(qū)域。注意:“偏差”值要很低,同時,千萬記得關掉“反失真”。
2、反轉選區(qū)(Ctrl+Shift+I)這時的選區(qū)應該要比主體大一個像素。
3、在主體下面創(chuàng)建一個新的層,把選區(qū)填充成黑色或是你要的輪廓色。
4、如果你的引擎是用透明色來標識透明,那現(xiàn)在可以把背景填充成透明色,否則讓它保持透明就好了。
現(xiàn)在你的精靈應該有一個清晰的邊緣了。
Step 4: 清理像素只有這個時候你才需要處理單個的像素。你的輪廓線可能會有一些坑坑洼洼,用鉛筆工具把它們清理干凈。同時你也可以強化一下那些被柔化了的細節(jié)。這里我把龍蝦的觸角、臉還有他的尾巴清理了一下。
逐像素的操作是最消耗時間的,所以你應該盡量地把這個工作留到最后,并工作量留得最少。
Done: 完成!龍蝦精靈。這是最終的效果還有一個2倍大的效果。它并不完美,它自然也不可能讓我在SQUARE得到一份工作。不過你必須要承認,它是很像樣的programmer art。
Tip #7: 創(chuàng)建變體
在一個游戲里,你可能有二十個怪物或者飛船。這很酷!不過你只有這么點時間。如果你創(chuàng)建了一兩個怪物飛船什么的,你可以用它們來產(chǎn)生變體。很簡單,改變顏色。在Diablo里的很多敵人不過是相同的樣子涂上不同的顏色。還有PacMan。你還可以通過改變精靈的大小,或是剪剪貼貼來讓他們有些變化。與其做一只肉食動物、一只素食動物和一只雜食動物,倒不如做一串看起來有些不同特征的、有親戚關系的肉食動物。你可以用做一只新怪物的時間去做五個十個舊怪物的變體。
使用“色相/飽和度”工具,我做了一只紅色的龍蝦,并把它的觸角剪掉了。然后加了對翅膀我又得到了一個完全不一樣的怪物。這樣做還有一個額外的好處,就是可以讓你的怪物們在風格上保持相近,從而讓你關卡保持一定的連續(xù)性,幾乎就像是你刻意安排的一樣。
Tip #8: 避免動畫
動畫這個詞來自于閃族語“A’Nimaatii”,意指那一類被指配去做一些不需要思考的、重復性的工作的奴隸——比如拉磨。確實,游戲里如果只有靜止的圖形的確讓人感到痛苦,但是這種痛苦程度并不比一幀一幀地畫畫嚴重多少。所以,忍了吧!
選擇一個不需要動畫的主題。飛船、車輛這些都是不太需要動畫的好例子。如果你想到某個別的主意可以避開動畫的,你最好是馬上調(diào)頭,這將為你節(jié)省寶貴的編程時間。
如果你必須要弄些動畫的話,盡量弄些簡單的障眼法:比如左右翻轉一下頂視圖的小人來充當行走動畫;蛟S你可以弄一些現(xiàn)成的動畫,比如那些從gameboy或是Nes里摳出來的動畫。
使用模板。不要直接盜用別人摳出來的精靈,你可以拿它們當作模板,用它們的姿勢。比如這個,我用了洛克人的精靈作為模板,畫了一套我自己的精靈。
從攝影中取材,F(xiàn)在的很多DC都有連拍的模式,你可以給自己拍個短片,從中截取出你要的動作,導入到圖形軟件當中,然后開始描吧。
警告:如果一不小心,這里又可能是一個時間黑洞,不要沉溺其中,記得你的相機只是用來做參考的工具。
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