共10節(jié)
10.0萬
1 maya創(chuàng)建蝙蝠俠骨骼(696)
(本套課程無素材) 從這一節(jié)課開始會針對蝙蝠俠進行骨骼綁定的講解,首先從骨骼創(chuàng)建開始,在創(chuàng)建骨骼時注意關(guān)節(jié)的方向的處理,以及各個骨骼的鏈接關(guān)系,創(chuàng)建好骨骼之后要注意骨骼的命名一定要清晰,這樣有助于之后的調(diào)整。…
2 (含打包)maya添加蝙蝠俠控制器(697)
接著上節(jié)課的內(nèi)容我們進行下面的操作,為蝙蝠俠添加控制器,首先是創(chuàng)建一個總控制器,方便整體的調(diào)整效果,然后針對各個部分進行控制器的添加,注意控制器的屬性不能有數(shù)值,要進行清零的操作,要注意手部控制器的調(diào)整。重點:…
3 maya調(diào)整蝙蝠俠控制器父子層級關(guān)系(698)
控制器調(diào)整好之后,我們就進行各個部分之間的關(guān)聯(lián)部分的處理,注意手的命名區(qū)分,這些部分雖然都是一些小的細節(jié),但是他們的處理也是不容忽視的,它們的條理清晰更有助于之后調(diào)整的順利進行。重點:1、手指細節(jié)2、各部分的關(guān)…
4 maya添加蝙蝠俠自定義屬性(699)
接著進行蝙蝠俠的調(diào)整,這節(jié)課給個別部分進行自定義屬性的添加,添加自定義屬性可以更好的進行動作的調(diào)整,動作看起來會更加流暢一些,然后也給他們進行屬性的鏈接,注意相對應屬性的正確鏈接,注意大綱視圖的熟練使用,會給之…
5 maya調(diào)整蝙蝠俠披風(700)
這節(jié)課開始調(diào)整披風的骨骼和控制器,首先是創(chuàng)建骨骼,注意骨骼位置的調(diào)整,然后進行控制器的復制及調(diào)整,在復制好控制器之后要注意命名的重新調(diào)整,這里張北老師會給大家介紹一種新的方法,條理清晰會為之后的操作節(jié)省時間。重…
6 maya蝙蝠俠表情調(diào)整(701)
在制作動畫角色的表情時有兩種方法,一種是利用骨骼的蒙皮來控制肌肉的變化,一種是使用混合變形器來使其產(chǎn)生變形,本節(jié)課我們就來調(diào)整蝙蝠俠的表情部分,在調(diào)整表情時要注意細節(jié)部分的調(diào)整,要不斷的觀察。1、注意表情的細節(jié)…
7 maya繪制蝙蝠俠權(quán)重(702)
本節(jié)課進行蝙蝠俠的權(quán)重繪制,首先進行腳部權(quán)重的繪制,調(diào)整一下腳部的動作然后對錯誤的部分進行調(diào)整,其他部分也是,根據(jù)你要求的動作的幅度進行適當?shù)乃ⅲ灰绊戇^多。 重點:1、細致的刷權(quán)重 2、調(diào)整動作 3、注意動…
8 maya繪制蝙蝠俠上半身權(quán)重(703)
接著進行上半身權(quán)重的繪制,首先進行腰部的調(diào)整,注意不要影響多余的部分,繪制權(quán)重時是比較麻煩的步驟但是要細心的觀察每一部分,手指部分的權(quán)重要每一個手指分別的調(diào)整,注意調(diào)整動作后的影響范圍的區(qū)別。重點:1、細節(jié)調(diào)整…
9 maya繪制蝙蝠俠披風權(quán)重(704)
本節(jié)課接著進行披風部分的權(quán)重繪制,注意每一個骨骼的影響范圍處理,調(diào)整披風的權(quán)重時動一下大臂的部分,在有動作時不要有漏出來的地方,需要細致的調(diào)整。重點:1、細節(jié)調(diào)整2、動作觀察3、鏡像應用視頻截圖
10 maya完成蝙蝠俠權(quán)重繪制(705)
頭部權(quán)重的繪制注意對脖子和肩膀影響的處理,這一部分的處理相對好說還是比較麻煩的,他其中包括一些小的部分的處理,調(diào)整好整體的權(quán)重之后,把所有的控制器進行整理。重點:1、權(quán)重繪制2、控制器調(diào)整3、命名的處理視頻截圖
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歲月風車
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