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一、建模 對(duì)于一張效果圖的工作量來說,建模無疑占了一半以上的工作量,而且建模也是相當(dāng)費(fèi)神的。因?yàn)?/span>CAD沒有3ds或3dmax那種object的隱藏功能,而且編輯功能也差,看著屏幕上花花綠綠密密麻麻的線框圖會(huì)令人眼花瞭亂,因而許多人就打了退堂鼓而把自己的設(shè)計(jì)方案交給并不太熟悉自己意圖的人去畫效果圖。 在建模之前首先要熟悉建筑方案,對(duì)層數(shù),層高,體量,材質(zhì)等有個(gè)大致的了解,必要時(shí)可勾一張徒手草圖。然后規(guī)劃好建模的步驟以及圖層,一般可用不同的圖層來對(duì)應(yīng)不同的材質(zhì)。在CAD中先設(shè)定一個(gè)snap值(我一般設(shè)為50,對(duì)于建筑效果圖來說已經(jīng)足夠了),然后把參考平面整理一下,使之變?yōu)橹挥幸粋(gè)圖層的圖,并把圖層換一個(gè)比較灰的顏色,以免跟其它層混淆。將參考圖的定位點(diǎn)(如柱子的角點(diǎn))跟snap點(diǎn)對(duì)齊(我定于0,0,0),以便于今后的操作! Φ哪P涂捎PLINE線來繪制。有的人沒養(yǎng)成良好的建模習(xí)慣,建的模型奇大無比,面數(shù)是我的2到3倍。因?yàn)椴徽撌裁磯λ加靡粭l帶寬度和厚度的PLINE線來畫,畫高層時(shí)也是建了一層后ARRAY上去,大家想想,一條帶寬度的PLINE線有12個(gè)面,那這樣一來就很可怕了。在沒有用上1GHz的電腦前還是要省面為好。我建一道墻時(shí)用的是一條零寬的多義線繞著輪廓走三道(有時(shí)只走兩道),這樣這道墻只有6個(gè)或4個(gè)面了。而且是一直升到頂不用ARRAY(當(dāng)然要計(jì)算一下它的Thickness)。視點(diǎn)看不到的就不用建了。但是我建議室內(nèi)的樓板和墻柱等也要建出,因?yàn)榭赡芤玫酵该鞑AАGf注意窗框欄桿等的尺度,不要建得太粗,否則會(huì)死的很慘的! 〗r(shí)最好設(shè)三到四個(gè)視窗,定義2個(gè)UCS(正立面和側(cè)立面各一個(gè))。要熟悉UCS,VIEW,CHPROP等命令。遇到了較為復(fù)雜的模型可用實(shí)體建模的方法,或是在3dmax之中再補(bǔ)上。建模時(shí)要適當(dāng)考慮地形,一般要把路,草地,廣場(chǎng),臺(tái)階都建出來。然后用DVIEW命令設(shè)一個(gè)相機(jī)進(jìn)行觀察! ∧P徒ㄍ旰罂EXPORT成.3ds或.DXF的文件,以便在3dmax之中導(dǎo)入。也有人直接在3dmax中直接調(diào)入.dwg文件。 二 布光的過程及原則 光的設(shè)置方法會(huì)根據(jù)每個(gè)人的布光習(xí)慣不同而有很大的差別,這也是燈光布置難于掌握的原因之一。布光前應(yīng)對(duì)畫面的明暗及色彩分布有一定的設(shè)想,這主要是為了使燈光布置具有目的性。接下來就是如何用3D STUDIO MAX中超現(xiàn)實(shí)的燈光去模擬自然光復(fù)雜的變化! 〔脊獾脑瓌t有以下幾條:
三 攝像機(jī)在制作過程中的重要位置 攝像機(jī)對(duì)于整個(gè)制圖流程有著統(tǒng)觀全局的重要意義,攝像機(jī)將自始至終地影響對(duì)場(chǎng)景的構(gòu)建和調(diào)整! z像機(jī)在制圖過程中的重要作用有以下三點(diǎn): 。 更多資訊詳情請(qǐng)看附件 贊0 踩0 |
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